2014年04月30日

三幕構成と、焦点とターニングポイント

三幕構成論を昔かんちがいしてたので、後進の者のために書いておく。

映画とは、オープニング(2時間映画だと5分くらいまで)をのぞいては、
「常に」焦点を保ち、ターニングポイントをしょっちゅう迎えなければならない。
(その密度が、物語の密度となる)

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日本語は50音ではない

濁音や半濁音は、この際除いて議論する。
日本語は、5つの母音×10の子音の組み合わせ、計50音である、
(ゐゑなどのもう使用しない例外もあるが)
というのは、かなり初期に習う。
漢字は表意文字で、ひらがなは表音文字、というのも習うので、
ますます、日本語は50音、という意識は我々の中にある。

しかし、
「手塚治虫(てづかおさむ)」の「む」と、
「プレミアムマットレス」の「む」は、
厳密には違う「む」である。(口に出すとわかる)

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posted by おおおかとしひこ at 14:56| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年04月29日

分裂症を防ぐ会話劇のコツ

人形ふたつ用意する。
これに会話させるイメージで。実際口に出してもよい。
子供が人形遊びでやることを、実際にやるのだ。

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posted by おおおかとしひこ at 17:01| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

昨日からSeesaaの調子へんですね

なんか読み込み遅いし、エラー起こりやすい。
1時間かけて書いた記事がキャッシュにも残らずエラーで跳ねられ、
今へこんでおり。

PCで見れる人は、右上の検索が便利です。
記事にチェック入れて、気になるキーワードで検索を。
一々リンク張るのが面倒で「以前書いたが」と略していることが多いので、
それをたどれます。(今現在430記事もあるので…)
タグ埋めるのも面倒だしなあ。
ここもう少し知りたい、の箇所が他にあるかも!
posted by おおおかとしひこ at 12:56| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ストーリーとは、オチのことである

と、大胆に言ってみる。
オチだけを抽出して言うのではない。
オチの良いストーリーは、それまでも良く出来ていないとオチないものだ。

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2014年04月28日

キャラクターメイキングと、分裂症

キャラクターを作ることは、とても楽しい作業だ。
しかし注意をしたい。
深く入れば入るほど、離人症(精神分裂症:現在では解離性人格障害、の初期症状)
を起こしかねないということに。

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posted by おおおかとしひこ at 19:57| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

脚本添削スペシャル(12)おまけ:資料

ついでのおまけが多いですが、
「ねじまき侍」の生原稿を、資料として置いておきます。
ねじまき侍手書き第一稿.pdf

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posted by おおおかとしひこ at 17:55| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

面白さとは、異常のことである

「面白さとは何?」というようなキーワードで、
本ブログにたどり着いた人がいるようだ。
面白いテーマなので、食いついてみる。

僕は、「異常であること」だと思う。

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posted by おおおかとしひこ at 17:01| Comment(2) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

映画はゲーム的ではない

ゲーム的、ということをずっと考えていた。
CG多用の作品や、ラノベ的作品は、
いつもビジュアルや設定は面白いものの、
心の深いところに届かないのは何故か、
ずっと言葉にならなかった。
表面だけで深みがない、というのは簡単だが、
その深みとはなんだ、というのが言えなかった。

全てはゲーム的なのだ、というとよいのでは、
と思った。
ゲーム的、というのは、
「アンドゥ可能な世界」「誰かが用意した正解さがし」
の二つを、この場合含もうとしている。

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2014年04月27日

脚本添削スペシャル(11)おまけ:細かい分析

元原稿と最新版との比較をしていたら、
ちょっと細かい話もしたくなったので、
おまけということで、書いてみます。

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posted by おおおかとしひこ at 23:47| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年04月26日

脚本添削スペシャル(10)最終回:作品の立ち位置

さて、かくして出来上がった作品を、
引いた目で見てみましょう。

どこで流れる作品になるでしょうか。

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脚本添削スペシャル(9)解説

「ねじまき侍」、いかがでしたでしょうか。
名作とは言わないまでも、ホロリとした、
たった一晩の冒険が人を変えるみたいな、
夏休みムービー的な(河童のクゥ、と思ったのもそれに近いか)、
なかなかの佳編になったのでは、と思います。

とくにラストの次郎丸の「むきゅう」はいいですね。
この芝居を撮るために全部があるような。
悲しい芝居でもなく、何かを振り切った芝居でもない、
いいニュアンスの「むきゅう」を撮りたいもの。
いい台本とは、そのように、次の仕事を想像させるものであるべきです。

さて、せっかくなのでいくつか解説を加えていきます。


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2014年04月25日

脚本添削スペシャル(8)完成脚本

ながらく議論してまいりました、
「流星の侍」改題して「ねじまき侍」、完成いたしました。

意外とはやく書けたのは、今仕事がひまなもので(笑)。

実質手書き執筆二時間、文字打ちと推敲二時間くらいかな。
でも、その前の分析に延々と時間をかけていたことは、
これまでに実況中継してきたので分るかと思います。

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posted by おおおかとしひこ at 21:49| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

脚本添削スペシャル(7)キャラ立ち

つづきです。

ここで書き始めると、プロットを追うだけの脚本になります。
映画というのは、一にも二にも、人間です。
人間の魅力を描くのです。

人間とは、どうであったかより、
何をしたかで決まります。
そのbeではないdoに関しては、大体プロットに納めました。

キャラを立てるというのは、beを決めることです。

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2014年04月24日

脚本添削スペシャル(6)他の可能性はあるか?

前回までで、一応の完成形ができました。
テーマとタイトルとコンセプトとログラインが一致し、
全ての理屈に矛盾のない、
感情が動くプロットです。

すぐ書きはじめてもいいのですが、
大人はここで一服して、別の可能性はあるか?と考えるのです。

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posted by おおおかとしひこ at 23:27| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

脚本添削スペシャル(5)サブプロット

サブプロットのことを忘れていました。
おりょうについてです。

いるかなあ。
河童と次郎丸の話にフォーカスしたほうが良い気もしますが、
一応考えてみましょう。あとで削ることも検討します。

元の物語では、おりょうはいてもいなくてもいい、ロボット役でした。
存在意義があるとすると、何なのか。

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脚本添削スペシャル(4)タイトルとテーマから、プロットへ

つづきです。

テーマとタイトルの関係です。
タイトルはテーマを表し、なおかつネタバレを避け、
なおかつキャッチーでなければなりません。

「流れ星の侍」は、キャッチーですが、
ここから想像されることと、内容はあっていません。
(流れ星○○、というトラック野郎にもあったこのヒーローネームは、
風のように去ってゆくとか、どこにでもあっという間に現れるとか、
そういう意味合いの枕詞。
となると、次郎丸はカッコよく現れ、カッコよく去ることが必要)
たとえば、ラストに、俺にとっての流れ星とは、○○じゃ、
と結論をつけてタイトルにひっかける訳でもありません。
流れ星はきっかけにすぎない、二度と物語内で使われない。

まだ、「河童と侍」のほうが内容を表して、ある程度キャッチー。

でも、そもそもこの話って、何がテーマなんだっけ?
というところに、話はまたも戻って来るのです。

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脚本添削スペシャル(3)テーマについて考える

つづきです。

はて、何がテーマなのか。
改めてログラインに戻ってみましょう。
(このように、ログラインには、
ズレや歪みをただすための、基準の背骨のような役割が、
執筆者にとっての存在意義です)

「落ちぶれた浪人が、助けた河童と流れ星を追い、生きる力を取り戻す」
でした。
そんな話になってた?
いや、なってなかったよ?

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2014年04月23日

脚本添削スペシャル(2)そこに潜む病を自覚する

僕はかつて若者だったし、同世代の書く脚本も沢山見てきました。
学生時代、積極的に関西の自主映画上映会に足を運び、
脚本も含め500は見ていると思います。
そこには、映画作家を目指す者特有の、
精神的特徴(病)といっていいものがあるのだと気づきます。
映画作家だけでなく、作家全員かも知れません。

それは、「普段認められていない俺が、
(この高尚な作品で)認めてもらいたい」
という、無意識です。

外部的特徴が、二点現れやすいです。
・日常描写が多い。
・主人公は駄目人間なのに、無条件に愛されている。
(男の作者の場合ビッグ・マザーが、女の場合ビッグ・ファーザーがいる場合が多い)




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2014年04月22日

脚本添削スペシャル(1)まず脚本形式にする

本ブログ一周年記念スペシャル「公開脚本添削」、やってみます。
映えある実験体は、ほらさんです。
「流星の侍」という10分くらいの時代劇を応募してきてくれました。
「世にも奇妙な物語」枠でありそうな世界観。
ありがとうございます。

さて、気になるその脚本は…

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posted by おおおかとしひこ at 21:29| Comment(8) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

サンタクロースは、いる?

誰もが子供の頃いると信じて、
誰もがいないとわかってしまって、
誰もが大人になると、二種類の人間になる。
サンタはいない、という大人と、
サンタはいるよ、と子供に言う大人に。

我々はフィクションを紡ぐ者だから、
存在しない世界を、存在するかのように語る。
だから、我々は、サンタはいる派だ。

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2014年04月21日

リライトは、原稿を見ないでする

極端な方法だが、有効なこと。

面白い部分の核を、まず白紙に書く。
そのまわりに、それに関係したことを書く。
大体全部書いたら、
それをどの順で他人に説明すれば、
一番面白いかを考える。


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posted by おおおかとしひこ at 18:27| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

やらなければいけない3つのこと

この話は面白そうだ、と思わせなくてはならない。
この話は面白い、と思わせなくてはならない。
そして、
この話は面白かった、と思わせなくてはならない。

つまり、誘引、途中のひきつけ、見終わったあとの満足感、
全てが必要であり、
ひとつでも欠けたら、それは面白い話ではないのだ。

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2014年04月20日

何故フィクションに現実味を求めるのか

というキーワードで検索してうちのブログに来た人がいるようで、
面白いテーマなので書いてみようと思う。

ざっくり言うと、多くの人が楽しめるため、
だと思う。

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主人公は、三回、大きな選択をする

第一ターニングポイント、
第二ターニングポイント、
クライマックスにおいて。

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「おわり」まで書くことの重要性

どんな脚本入門書でも、これを強調しないものはない。
何故だろう。

僕は、テーマとの関係で論じようと思う。

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2014年04月18日

ブロックリライト法(さらに続き)

入力と出力に注意するリライト法だったが、
ひとつ注意事項を。

入力と出力が、違うものである必要がある、ということ。

展開がなければ、入出力は同じものになってしまう。
逆にいえば、「入力が何か変化して別の出力になること」が、
展開であり、線の面白さなのだ。

もし入力と出力が全く同じだとしたら、
それは展開していない、停滞している、ということだ。

あるブロックの出力は、次のブロックの入力になる。
あとは電気回路を組むようなものだ。
並列繋ぎや直列繋ぎなどがあるだろう。
(ハリウッドの脚本工学は、どうもそのように脚本を捕らえすぎている嫌いがあるが)
一番マクロに見れば、ファーストシーンの入力が、
ラストシーンの出力に変化するまでが、
映画という物語である。
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ブロックリライト法(つづき)

ビリー・ワイルダーの例で、考えてみる。
ここから先は僕の推測なので、
実際には違う可能性もあることを先に断っておく。

「情婦」の一場面を例にとる。
なおネタバレにつき、未見の人は以下立ち入り禁止。

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ブロックリライト法

リライトするときの、経験的なやりかた。
ちょこちょこ直せば直すほど、
小さな整形を繰り返すみたいに、
よくなったのか悪くなったのか分からなくなる。

そこで、ブロックごと書き直す。
そのブロックの入力と出力を、まず考える。

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2014年04月16日

デジタルは人を幸せにしない:要約能力の低下

度々論じている、デジタルは人を幸せにしないシリーズ。
今回は、要約について。

最近、写真を撮らなくなった。
デジカメを手に入れたときは、山ほど撮った。
すごく小さい奴で、640*480の、
SDテレビ画質(720*540、ただしアスペクト0.9なので実質720*486)
より少し小さいだけなので、拡大すればテレビサイズにも使えるやつだった。
その時のほうが、
今の高画質よりも、写真の本質を学べた、という話。

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ビジュアルと中身の労力の話、つづき

シチュエーションはいいんだけど話がねー、
キャラは面白いのに話がねー、
最初はワクワクしたのに後半の話がねー、
こういう絵が撮りたかっただけなんでしょ、
このキャストで、別の話で見たかった、
メロディがいいのに、歌詞がだせえ、

これらは、どれもビジュアル(ガワ)の出来に対して、
中身の出来が追いついていないものへの言葉である。
このイマイチのものをつくったとき、
どう直せばよくなるのだろうか。

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あらすじを書こう

ごくごく基本的なことなのに、
いつまでたっても難しいこと。
それは、あらすじを上手に書くことだ。

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2014年04月15日

大をなおしてから小をなおす

リライトの鉄則だ。
絵をかくのも同じだ。
デッサンが狂っているのに、絵の具をいくらリアルに重ねても無駄である。

しかし、文章というものは、見た目が字が続くものだから、
大をなおすことより、小をなおすことに、
気がとられてしまいがちだ。

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芝居に詳しくなること

あなた自身が、俳優の経験をつむとよい。
プロの俳優でもよいし、
アマチュア劇団でも、誰かの自主映画に出演でもいい。

それは、役者が台本とどう向き合うかを、知ることである。
当たり前だが、役者は一ヶ月ぐらい、
同じ台本のことを、毎日考える。
その役の立場から、話を考え続ける。
そして、その役の魂を自分に宿すのだ。
そんな生活をしてみることだ。

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一周年スペシャル「公開脚本添削」(しばらく二番目記事に固定してます)

オリジナル脚本を、送ってください。
いまいちなものを、公開添削しようと思います。
何をどう考えればいいのか、
気づいていないことは何か、
実際どうすればいいのか、
などについて、僕なりに赤ペン先生になってみます。
(その添削のセンスのほうが問われる、実は僕への試練なのです)

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ビジュアルと中身は、5:5ではない

どこかの監督のインタビューで、
今回は最高のスタッフで、最高のビジュアルやデザインや世界観を用意できたんだ、
あとはストーリーだけだ、
というのを見て、アホかと思ったことがある。

ビジュアルというガワの魅力と、
ストーリーという中身の魅力をつくる労力は、
5:5ではない。
僕の経験上の数字を出すなら、
1:9ぐらいである。

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2014年04月14日

役づくりのメソッド:主観的年表メソッド

役者でも、脚本家でも、
その役をリアリティー溢れる、深みのある人物にするために、
やっておくべき方法。

それは、
その人の人生の年表と、自分の人生の年表を書くことだ。

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妙にリアル

たとえトンチキな世界だって、
リアルにすることが出来る。

つくりごとの世界にリアリティーを持ち込むには、
「この人たちを支える社会の状況」について思いを馳せ、
「この人たちが我々の世界に来たらどうなるか」を考えるとよい。

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脚本を書くことはセックスに似ている

以下、男子用の記事につき、
女子は参考にならないかも知れない。
下ネタ注意。

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2014年04月13日

ネット時代の表現は、より評論家能力が必要だ

今の時代、何か発表すれば、
すぐネットで叩かれる。モンスタークレーマーもいる。
電話一本でCMを自粛し、ドラマからスポンサーが撤退する。
この事態は異常だ。
気にくわないCMを止める方法は、
顧客のふりをして、難癖つけて人権団体を動かせばよいからだ。
電話一本(または数本)でよいからだ。

表現は、そんな脆弱なものではない。

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不条理考

不条理ものについて色々と考えていると、
結局は「ゴドーを待ちながら」にいきつくので、
戯曲(白水ブックス版/安堂信也、高橋康也訳)を読んでみた。
注釈を無視して、台詞の進むスピードでよんだほうが、
不条理感がよくわかる。

僕にとっての不条理のはじまりは、
吉田戦車「染るんです。」である。
吉田は、日常風景を異化してみせ、
我々の「日常認識」を根底から覆してみせた。
今見てもその感覚を味わえるネタもあるし、
それほどでもないネタもある。それは時代を経たということでもある。

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2014年04月11日

「映画みたい」ってどういうことだろう

まるで映画みたいだ、というのはどういうことか。
現実のことを称して言うときは、
映画でよくあるシチュエーションが現実にあったときだ。
ドラマやCMで、「映画みたいな」と冠詞のつくものは、
「金がかかっている」という意味であり、
中身の深さは問われないことが多い。
中身が良ければ、「映画みたいな」ではなく、
たんに名ドラマ、名CMと言われる。

いずれにせよ、「映画みたい」と言われるものは、
映画ではないものにつける言葉だ。

あなたは、映画を書けばよい。
たんなる名作を書くだけでよく、
「映画みたいな映画でないもの」を書く必要はない。
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そこに鉱脈はあるか

我々はヤマ師みたいなものだ。
掘る前から、そこに黄金が埋まってるかどうか、
なんとなく分かる。
掘っても掘っても面白くならなければ、
その題材を捨てて、他の鉱山を見つけなければならない。
(いつそれを決断するかも、重要な勘だ)

そこに鉱脈がある、ないの勘の話。

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前向きの話と、後ろ向きの話

何かを得ようという動機が、前向きの話。
何かを失いたくないという動機が、後ろ向きの話。

主人公だけでなく、敵役、脇役の動機にそれぞれ配分してみるとよい。
主人公は前向き、敵役は後ろ向きが王道だが、
主人公は後ろ向き、敵役は前向き、というパターンもありえる。
あとは順列組み合わせで色々とあるだろう。
発想の転換のヒントに。
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2014年04月10日

人は、欠けているものを補おうとする

動機の根本に使えるネタとして、
覚えておくとよい。

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主人公とテーマとクライマックス

前記事「桃太郎続論」のことを、抽象化してまとめておく。
人間には表と裏がある。
裏にひた隠しにしてきたことが、
今回の事件に関係する。
その解決が、主人公のテーマだ。
誰もがはじめて対峙するときのような、初々しさが必要だ。
クライマックスは、そのテーマと関係する。

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2014年04月09日

桃太郎続論

ドシロウト様、コメントありがとうございます。
(この記事は桃太郎の記事のコメントに答えています)
今時のちょいワルヒーローパターンですね。
あると思いますよ。
「正義に目覚める」という変化が、
話のポイントになりそうですね。


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点の面白さの例

登場シーンは、代表的な点の面白さである。
スローモーションで現れる、
何か(桜吹雪、風、爆炎、蜃気楼、稲光、飛び立つ鳩の群れ)の中から現れる、
笛の音を聞いて(手裏剣が壁に刺さって)振り向くと崖の上、
転校生がやって来て恋する瞬間、
扉を開いて(人の群れが道を開けて)、
見得を切って(待ってました!)、
登場する瞬間は、堪らない瞬間だ。

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2014年04月08日

線の面白さの例2

謎の動機。
何故これをやったのか分からない。
なるほどそういうことだったのか!
という面白さ。

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線の面白さの例

一見関係のないと思われていた二つのことに、
共通点が見つかる。
実は二つは○○ということだったのだ、
という面白さ。

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