絵と話のつづき。
逆に、映画脚本では、
「どれかの場面は絵で勝負する」を決めるものだ。
予算が少ないなら、
それはたった1カットだ。
このカットだけはこの凄い絵で勝負したい、
という執念で撮るものだ。
それはきっとその映画を象徴する絵になる。
「俺たちに明日はない」のラストのスローモーションがその典型だ。
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2014年08月31日
2014年08月30日
小説と映画の違い:主語を繰り返さない表現
シナリオでは、行動の主語はその人の名前だ。
省略しても文脈で分かるときは省略する。
太郎は花子の肩に手を置く。
太郎 「君の力が必要だ」
と、花子の肩に手を置く。
太郎 「君の力が必要だ」
花子の肩に手を置く。
などの表記だ。
とくに「と、○○する」は、「ト書き」の名称の語源だ。
この常識が小説では通用しない場合がある。
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省略しても文脈で分かるときは省略する。
太郎は花子の肩に手を置く。
太郎 「君の力が必要だ」
と、花子の肩に手を置く。
太郎 「君の力が必要だ」
花子の肩に手を置く。
などの表記だ。
とくに「と、○○する」は、「ト書き」の名称の語源だ。
この常識が小説では通用しない場合がある。
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2014年08月29日
小説とシナリオの文字数
ちょっと計算してみて、びっくりしたので書いてみる。
30分もののシナリオを考えよう。
CMやらOPやらEDなどをのぞくと、本編は22分程度だ。
計算を楽にする為に、25分と見積もろう。
この1クール分13話ぶんの文字数は。
(ドラマ「風魔の小次郎」を想像してみよう)
プロのシナリオは、
原稿用紙1枚で1分相当のフォーマットで書かれる。
つまり1話25枚相当、1万字だ。
従って25×13の、325枚相当、13万字である。
文庫一冊の標準的な文字数は、250枚、10万字という。
つまり。
30分1クールという(我々にとっては相当の分量の)長さは、
ちょっと分厚い文庫本程度なのだ。
(最近予算削減で10話で終わるものも増えたから、ビタで文庫本)
かなりのびっくり数字だ。
(我々がよく見る60分ドラマは、実は本編45分である。
1クール13話フルとして、45×13の585枚、23万4000字と、
文庫二冊サイズになる)
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30分もののシナリオを考えよう。
CMやらOPやらEDなどをのぞくと、本編は22分程度だ。
計算を楽にする為に、25分と見積もろう。
この1クール分13話ぶんの文字数は。
(ドラマ「風魔の小次郎」を想像してみよう)
プロのシナリオは、
原稿用紙1枚で1分相当のフォーマットで書かれる。
つまり1話25枚相当、1万字だ。
従って25×13の、325枚相当、13万字である。
文庫一冊の標準的な文字数は、250枚、10万字という。
つまり。
30分1クールという(我々にとっては相当の分量の)長さは、
ちょっと分厚い文庫本程度なのだ。
(最近予算削減で10話で終わるものも増えたから、ビタで文庫本)
かなりのびっくり数字だ。
(我々がよく見る60分ドラマは、実は本編45分である。
1クール13話フルとして、45×13の585枚、23万4000字と、
文庫二冊サイズになる)
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2014年08月28日
「ゼロ・グラビティ」の脚本に足りないもの2
前項では、二幕の出来の良さを分析したが、
今回は、足りないものすなわち、
三幕と一幕、すなわちテーマについて議論しよう。
さて、テーマは最もタイトルに現れる。
この映画の原題は「gravity」である。
ラスト、重力に負けずに立ち上がること
(海から上がった生命の進化のアナロジー)の絵や、
その後にタイトルがドンと出て終わることからも、
これをテーマとしようとしたことが伺える。
だとして、これを表現する三幕と一幕になっていないところが、
この脚本の欠点だ。
具体的に見ていこう。
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今回は、足りないものすなわち、
三幕と一幕、すなわちテーマについて議論しよう。
さて、テーマは最もタイトルに現れる。
この映画の原題は「gravity」である。
ラスト、重力に負けずに立ち上がること
(海から上がった生命の進化のアナロジー)の絵や、
その後にタイトルがドンと出て終わることからも、
これをテーマとしようとしたことが伺える。
だとして、これを表現する三幕と一幕になっていないところが、
この脚本の欠点だ。
具体的に見ていこう。
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映画と小説の違い:共犯関係
小説を少々書いている。そこで何となく分かってきたこと。
物語は、受け手と送り手の間に、
密やかな共犯関係を結ぶものである。
これいいよね、うふふ、ということだ。
例えばテーマやモチーフについては、
小説でも映画でも、共犯関係を持つものだ。
それを取り上げること自体が、
受け手と送り手の共通認識であり、
さあこれについて深く考えようぜ、という送り手の誘いと、
誘いに乗った、という受け手の、一種の信頼のもとで進められる。
ところが。
もう少し周辺で、
映画と小説では、共犯関係を持つところが違うと感じた。
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物語は、受け手と送り手の間に、
密やかな共犯関係を結ぶものである。
これいいよね、うふふ、ということだ。
例えばテーマやモチーフについては、
小説でも映画でも、共犯関係を持つものだ。
それを取り上げること自体が、
受け手と送り手の共通認識であり、
さあこれについて深く考えようぜ、という送り手の誘いと、
誘いに乗った、という受け手の、一種の信頼のもとで進められる。
ところが。
もう少し周辺で、
映画と小説では、共犯関係を持つところが違うと感じた。
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何度も直す所は、切ってみる
経験則。
リライトのとき、執筆のとき、
何度書き直しても、どうしても上手く決まらないところがある。
台詞の一行、やりとり、ト書きのブロック、シーン、
ストーリーラインのブロック。
思いきって切ってみよう。
文章は絵ではない。
そこにそのパートの占める場所がある必要はない。
何度も何度も書き直して、なお存在の価値を放たないのは、
そのものに存在価値がないのかも知れない。
ないほうがシンプルになり、
ないほうがスムーズになり、
ないほうが結果的に想像が膨らむかも知れない。
物語はミニスカートである。
パンチラせずに、スカートの中身を想像させながら常に引き付けるものだ。
ミニスカートに余計な装飾をして、
ミニスカートの優雅な動きが阻害されているかも知れない、
という可能性を考えてみよう。
リライトの選択肢は、4つある。
増やす、変える、入れ替える、切るだ。
全部を均等にマスターしている人は少ない。
リライトのとき、執筆のとき、
何度書き直しても、どうしても上手く決まらないところがある。
台詞の一行、やりとり、ト書きのブロック、シーン、
ストーリーラインのブロック。
思いきって切ってみよう。
文章は絵ではない。
そこにそのパートの占める場所がある必要はない。
何度も何度も書き直して、なお存在の価値を放たないのは、
そのものに存在価値がないのかも知れない。
ないほうがシンプルになり、
ないほうがスムーズになり、
ないほうが結果的に想像が膨らむかも知れない。
物語はミニスカートである。
パンチラせずに、スカートの中身を想像させながら常に引き付けるものだ。
ミニスカートに余計な装飾をして、
ミニスカートの優雅な動きが阻害されているかも知れない、
という可能性を考えてみよう。
リライトの選択肢は、4つある。
増やす、変える、入れ替える、切るだ。
全部を均等にマスターしている人は少ない。
2014年08月27日
「ゼロ・グラビティ」の脚本に足りないもの
今更だがやっと見れたので。
極めてオーソドックスな脚本である。
勉強にとてもいい。途中のひねりでは泣いた。
しかし足りないものが決定的にある。
これを研究することは、
自分の脚本に足りないものは何かを見つける手助けになる。
二幕の出来の良さが完璧である。
二幕は、映画脚本でも最も難しいパートだ。
普通、一幕三幕を書けたとしても、
二幕をここまで出来を良くすることは非常に困難である。
二幕に困ったら、この映画を研究するとよい。
逆に、一幕三幕がこの脚本の弱点である、
珍しいパターンだ。
以下、ネタバレ。
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極めてオーソドックスな脚本である。
勉強にとてもいい。途中のひねりでは泣いた。
しかし足りないものが決定的にある。
これを研究することは、
自分の脚本に足りないものは何かを見つける手助けになる。
二幕の出来の良さが完璧である。
二幕は、映画脚本でも最も難しいパートだ。
普通、一幕三幕を書けたとしても、
二幕をここまで出来を良くすることは非常に困難である。
二幕に困ったら、この映画を研究するとよい。
逆に、一幕三幕がこの脚本の弱点である、
珍しいパターンだ。
以下、ネタバレ。
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2014年08月26日
2014年08月25日
奇跡的な解決法3
我々は、物語の中では、必ず奇跡的な解決を示さねばならない。
だが、そんな上手い方法を我々が発明出来ることは希で、
現実で確実にそれが出来るなら、既に我々は億万長者だ。
だから、劇中の問題と解決は、厳密には嘘だ。
勿論、観客もそれを分かって楽しむのがフィクションである。
(ドキュメントのようなノンフィクションでは、その厳密性が問われる。
フィクションで問われるべきは、もっともらしさ、
すなわち「その世界でリアリティーがあるか」の方である)
さて、どのような形にせよ、
問題の設定と解決にはペアがある。
非現実的な設定をし、それを劇的に解決する、
ゲーム型については前項で論じた。
更にそれを現実に近い世界で実現するにはどうすればいいだろう。
僕は、人に関わることだと思う。
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だが、そんな上手い方法を我々が発明出来ることは希で、
現実で確実にそれが出来るなら、既に我々は億万長者だ。
だから、劇中の問題と解決は、厳密には嘘だ。
勿論、観客もそれを分かって楽しむのがフィクションである。
(ドキュメントのようなノンフィクションでは、その厳密性が問われる。
フィクションで問われるべきは、もっともらしさ、
すなわち「その世界でリアリティーがあるか」の方である)
さて、どのような形にせよ、
問題の設定と解決にはペアがある。
非現実的な設定をし、それを劇的に解決する、
ゲーム型については前項で論じた。
更にそれを現実に近い世界で実現するにはどうすればいいだろう。
僕は、人に関わることだと思う。
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2014年08月24日
2014年08月23日
深い話
「深い」とあなたが思う話は、
その深さにあなたが行ったことないことを暴露する。
深い浅いは相対だ。
深い話が書きたいのなら、その深さに来ればいいだけだ。
その深さにあなたが行ったことないことを暴露する。
深い浅いは相対だ。
深い話が書きたいのなら、その深さに来ればいいだけだ。
2014年08月22日
2014年08月21日
2014年08月20日
要するに、あなたはメジャーな悩みを持つべきだ
作者の信じる面白い主観が、
他の人の面白い主観になるためには、
あなたが他の人たちと同様の何かを持っている必要がある。
あなたの悩みが特殊で、
あなたの言うことがそれに基づくものなら、
それはあまり多くの人の魂を共鳴させない。
逆にあなたの悩みが何処にでもあるもので、
それを作中でうまく昇華しているのならば、
何処にでもある悩みを抱える多くの人の魂を震えさせることが出来るだろう。
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他の人の面白い主観になるためには、
あなたが他の人たちと同様の何かを持っている必要がある。
あなたの悩みが特殊で、
あなたの言うことがそれに基づくものなら、
それはあまり多くの人の魂を共鳴させない。
逆にあなたの悩みが何処にでもあるもので、
それを作中でうまく昇華しているのならば、
何処にでもある悩みを抱える多くの人の魂を震えさせることが出来るだろう。
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2014年08月19日
「おもしろい」は主観である
客観的になれ、とか、オナニーはよくない、などは、
作家志望の人がよく言われる忠告だ。
しかし、客観的に面白い話は、この世にない。
面白いとは、主観だ。
初心者は、「客観的に面白い話にしよう」と勘違いして、
逆に面白くない話を作ってしまう、という逆説的な話。
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作家志望の人がよく言われる忠告だ。
しかし、客観的に面白い話は、この世にない。
面白いとは、主観だ。
初心者は、「客観的に面白い話にしよう」と勘違いして、
逆に面白くない話を作ってしまう、という逆説的な話。
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サブ人物にも外的話と内的話がある
前回の話は、中心に描く主人公について、
外的話と内的話がある話だった。
それは既に二本のストーリーラインがある、ということになる。
そして、よく出来た映画は、
サブの登場人物にも、外的話と内的話があるものである。
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外的話と内的話がある話だった。
それは既に二本のストーリーラインがある、ということになる。
そして、よく出来た映画は、
サブの登場人物にも、外的話と内的話があるものである。
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2014年08月18日
外的話だけだと限界がある
外的話、というのは、事件の発生と解決の顛末だ。
映画は、二時間かけてこの問題を解決する。
(とくに、主人公が解決する)
その解決すべき中心の問題をセンタークエスチョンとよぶ。
(センタークエスチョンは様々なサブ問題に分解されることが多い。
例えば脱出のために、車を手に入れる、ガソリンの確保など)
ロッキーなら、世界戦の勝利
(サブ問題はトレーナーの確保、ファイトスタイルの矯正)、
マトリックスなら、敵の殲滅
(サブ問題は裏切り者の始末、モーフィアスの救出)
だ。(マトリックスではセンタークエスチョンは解決しきらず、
その希望が見えたところで終わる)
大抵は小さい問題からはじまって、
そのうち問題の全貌が見える。(第一ターニングポイント)
サブ問題などに手をつけはじめ、
色々あってあとひとつに絞られる。(第二ターニングポイント)
さて、注意したいことは、単なる外的問題解決話では、
たいして面白くない、ということだ。
「内的問題の解決」と話が並行しているから、
映画は面白いのだ。
続きを読む
映画は、二時間かけてこの問題を解決する。
(とくに、主人公が解決する)
その解決すべき中心の問題をセンタークエスチョンとよぶ。
(センタークエスチョンは様々なサブ問題に分解されることが多い。
例えば脱出のために、車を手に入れる、ガソリンの確保など)
ロッキーなら、世界戦の勝利
(サブ問題はトレーナーの確保、ファイトスタイルの矯正)、
マトリックスなら、敵の殲滅
(サブ問題は裏切り者の始末、モーフィアスの救出)
だ。(マトリックスではセンタークエスチョンは解決しきらず、
その希望が見えたところで終わる)
大抵は小さい問題からはじまって、
そのうち問題の全貌が見える。(第一ターニングポイント)
サブ問題などに手をつけはじめ、
色々あってあとひとつに絞られる。(第二ターニングポイント)
さて、注意したいことは、単なる外的問題解決話では、
たいして面白くない、ということだ。
「内的問題の解決」と話が並行しているから、
映画は面白いのだ。
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何故最近の邦画は詰まらないのか
観客はおもしろい話を求めている。
勿論、好きなスターが出ていたり、凄いビジュアルがあると良かったり、
原作の映画化に毎回失望しつつも、今回はいけるのではと期待したりする。
しかし、ほんとうはおもしろい話が見たいだけだ。
笑って、泣いて、人生の深淵に少し触れるような、
みんなと共有したいような、或いは自分のなかだけで大事にしておきたい、
大切な人にだけはこのおもしろさをわかってほしい、
自分の映画鑑賞の歴史に残るような、
おもしろい話を見たいだけなのだ。
にも関わらず、これだけおもしろくない映画が氾濫するのは何故なのか。
簡単だ。
おもしろい話をつくろうと思っていない送り手ばかりだからだ。
(送り手と作り手は、違う組織である)
売れる映画をつくろうと思っているからだ。
受け手と、送り手の間に、
いま、深くて大きな、ギャップがあるのだ。
続きを読む
勿論、好きなスターが出ていたり、凄いビジュアルがあると良かったり、
原作の映画化に毎回失望しつつも、今回はいけるのではと期待したりする。
しかし、ほんとうはおもしろい話が見たいだけだ。
笑って、泣いて、人生の深淵に少し触れるような、
みんなと共有したいような、或いは自分のなかだけで大事にしておきたい、
大切な人にだけはこのおもしろさをわかってほしい、
自分の映画鑑賞の歴史に残るような、
おもしろい話を見たいだけなのだ。
にも関わらず、これだけおもしろくない映画が氾濫するのは何故なのか。
簡単だ。
おもしろい話をつくろうと思っていない送り手ばかりだからだ。
(送り手と作り手は、違う組織である)
売れる映画をつくろうと思っているからだ。
受け手と、送り手の間に、
いま、深くて大きな、ギャップがあるのだ。
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2014年08月17日
「サイコ」の研究2:感情移入
この作品の二番目のリード、
主人公は捕まってしまうのか、
というハラハラは実に巧みである。
実はここが一番テクニカルに面白いところかも知れない。
4万ドルを盗んだ主人公の女が、
捕まるかどうかというハラハラに、我々は思わず感情移入しているのだ。
何故これが起こるのか、見ていこう。
続きを読む
主人公は捕まってしまうのか、
というハラハラは実に巧みである。
実はここが一番テクニカルに面白いところかも知れない。
4万ドルを盗んだ主人公の女が、
捕まるかどうかというハラハラに、我々は思わず感情移入しているのだ。
何故これが起こるのか、見ていこう。
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2014年08月16日
「サイコ」のミスリードの研究
何故か今ヒッチコックを見直している。自分の中のプチブームだ。
今日はサイコの話。
この作品の成否は、ミスリードにかかっているといってよい。
ミスリードを成功させるコツは何か。
実に簡単だ。
リードが上手いことだ。
Aという方向へ導くから、Bへどんでん返し出来るのだ。
リードするのが上手いから、夢中でAへ誘導される。
ミスリードが下手な人は、リードが下手な人だ。
つまりは、基本中の基本、
「ストーリーの行方に興味を持たせること」が出来ないと駄目なのだ。
(以下ネタバレ)
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今日はサイコの話。
この作品の成否は、ミスリードにかかっているといってよい。
ミスリードを成功させるコツは何か。
実に簡単だ。
リードが上手いことだ。
Aという方向へ導くから、Bへどんでん返し出来るのだ。
リードするのが上手いから、夢中でAへ誘導される。
ミスリードが下手な人は、リードが下手な人だ。
つまりは、基本中の基本、
「ストーリーの行方に興味を持たせること」が出来ないと駄目なのだ。
(以下ネタバレ)
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2014年08月15日
物語と一枚絵と記憶の関係
これまでに何度か書いていることを、一端整理してみる。
凄くいい物語があるとする。
ラストシーンは、凄くいい表情、
例えば笑顔の主人公で終わるとする。
そうすると、その笑顔が、物語全体の結論であり、象徴となる。
その笑顔をその物語のイコンとして記憶するのだ。
(仮説だが、記憶容量を圧縮するために)
逆に、その笑顔を見るとその物語を思い出す。
その笑顔を、物語の代わりとして使うようになる。
さあここからだ。
物語を忘れることもあるが、笑顔だけは覚えている。
だから、笑顔がよかった、という結論になり、
物語がよかったからだ、という結論を出すことが出来ない。
これが、俳優が人気が出て、脚本家に人気が出ない理由だ。
続きを読む
凄くいい物語があるとする。
ラストシーンは、凄くいい表情、
例えば笑顔の主人公で終わるとする。
そうすると、その笑顔が、物語全体の結論であり、象徴となる。
その笑顔をその物語のイコンとして記憶するのだ。
(仮説だが、記憶容量を圧縮するために)
逆に、その笑顔を見るとその物語を思い出す。
その笑顔を、物語の代わりとして使うようになる。
さあここからだ。
物語を忘れることもあるが、笑顔だけは覚えている。
だから、笑顔がよかった、という結論になり、
物語がよかったからだ、という結論を出すことが出来ない。
これが、俳優が人気が出て、脚本家に人気が出ない理由だ。
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2014年08月14日
人以外を主人公にして、果たして面白い話が書けるのか
トランスフォーマーは3までは見た。
1だけが唯一ぎりぎり映画だと思う。
主人公の、アメフトの技が生きるシーンがあるからだ。
2以降は人間のドラマではなく、
CGプロレスだった。
CGに事情があり、感情があり、行動があったとしても、
それはもう物語ではないのでは、
と僕は考えている。
続きを読む
1だけが唯一ぎりぎり映画だと思う。
主人公の、アメフトの技が生きるシーンがあるからだ。
2以降は人間のドラマではなく、
CGプロレスだった。
CGに事情があり、感情があり、行動があったとしても、
それはもう物語ではないのでは、
と僕は考えている。
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こういう取り上げ方はやめた方がいいのではないか
「○○を通じて、△△や□□を描く(浮き彫りにする)」
という紹介の仕方。
○○には映画内の具体的な売りシーン、
△△にはテーマらしきものを入れるテンプレ。
(愛とかヒューマニズムとか、名詞が入る)
何度か触れているが、それはストーリーの本質を捉えていない書き方だ。
続きを読む
という紹介の仕方。
○○には映画内の具体的な売りシーン、
△△にはテーマらしきものを入れるテンプレ。
(愛とかヒューマニズムとか、名詞が入る)
何度か触れているが、それはストーリーの本質を捉えていない書き方だ。
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2014年08月13日
2014年08月12日
失われたものへのレクイエム
それから二度と彼には会えなかった、とか、
殆どの者が戦場から帰らなかった、とか、
もうあの場所はない、とか、
二度と戻らないあの時、とか、
国破れて山河あり、とか、
「既にない」ことをラストシーンにすることは、
よくある。
僕は映画より小説に多いような気がする。
何故なら、騒ぎを一通り描いて、
「その後、二度と彼と会う機会はなかった」と結ぶだけで、
なにやら文学になるからだ。
(騒ぎの主が死んで終わり、というのもよくある)
映画では、「少年時代」がこのタイプのラストだ。
僕は、これは映画ではない、と極論してみたい。
続きを読む
殆どの者が戦場から帰らなかった、とか、
もうあの場所はない、とか、
二度と戻らないあの時、とか、
国破れて山河あり、とか、
「既にない」ことをラストシーンにすることは、
よくある。
僕は映画より小説に多いような気がする。
何故なら、騒ぎを一通り描いて、
「その後、二度と彼と会う機会はなかった」と結ぶだけで、
なにやら文学になるからだ。
(騒ぎの主が死んで終わり、というのもよくある)
映画では、「少年時代」がこのタイプのラストだ。
僕は、これは映画ではない、と極論してみたい。
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2014年08月11日
映画とは、空騒ぎではない
るろうにもゴジラも、単なるアトラクション映画だった。
すごいSFXショウだ。
片や怪獣プロレス、片やスピードチャンバラ、
大金を投入した大騒ぎだ。
しかし僕には、それが空騒ぎに見えた。
で、なんの意味があるんだっけ?と、考えてしまう。
いい映画を見たときに感じる、いいものを見た、
という感覚が殆どゼロなのだ。
僕は、人間ドラマの圧倒的不足だと思う。
逆に人間ドラマとは何だろう、ということを、
空騒ぎをキーワードに考えてみよう。
続きを読む
すごいSFXショウだ。
片や怪獣プロレス、片やスピードチャンバラ、
大金を投入した大騒ぎだ。
しかし僕には、それが空騒ぎに見えた。
で、なんの意味があるんだっけ?と、考えてしまう。
いい映画を見たときに感じる、いいものを見た、
という感覚が殆どゼロなのだ。
僕は、人間ドラマの圧倒的不足だと思う。
逆に人間ドラマとは何だろう、ということを、
空騒ぎをキーワードに考えてみよう。
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るろうに京都大火にも足りないもの
ゴジラと同じく、人間のドラマ。
剣心にいつまで経っても感情移入出来ない。
凄い男を描いて感情移入させるには、
弱点をつくることだ。
薫がそれになっているような意図だが、
抱きしめるだけの表現でそれを表現しきれているとは言いがたい。
(以下ネタバレこみ)
続きを読む
剣心にいつまで経っても感情移入出来ない。
凄い男を描いて感情移入させるには、
弱点をつくることだ。
薫がそれになっているような意図だが、
抱きしめるだけの表現でそれを表現しきれているとは言いがたい。
(以下ネタバレこみ)
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2014年08月10日
ゴジラに足りないもの
ハリウッド版ゴジラをようやく見れた。
クローバーフィールド以来、バトルシップやパシフィックリムなどの、
CGの集大成だ。
「(金さえかければ)もう出来ない映像はない」と言わせるレベルの出来だった。
ロサンゼルス決戦やPOV映画などの手持ち主観表現とも相まって、
いわゆる体感型の映像としても、これを越える映像表現は今後しばらくないだろう。
しかし、それと同時にむなしくなるのである。
ストーリーのなさにである。
(まだロサンゼルス決戦のほうが、USA万歳というストーリーがあった)
続きを読む
クローバーフィールド以来、バトルシップやパシフィックリムなどの、
CGの集大成だ。
「(金さえかければ)もう出来ない映像はない」と言わせるレベルの出来だった。
ロサンゼルス決戦やPOV映画などの手持ち主観表現とも相まって、
いわゆる体感型の映像としても、これを越える映像表現は今後しばらくないだろう。
しかし、それと同時にむなしくなるのである。
ストーリーのなさにである。
(まだロサンゼルス決戦のほうが、USA万歳というストーリーがあった)
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2014年08月09日
本当の意味では、客観的にはなれない
脚本を書くときは、客観的になることはいいことだ。
一方的な見方を防ぎ、
ご都合主義を防ぎ、
これ変だろ、に気づかせ、
自分と遠い人がこれをどう見るかを考えさせ、
興行上、映画史における立ち位置を正しく見させる。
しかし、本当の意味では客観性は保てない。
そんな冷静に書かれても、それは芸術ではないからだ。
続きを読む
一方的な見方を防ぎ、
ご都合主義を防ぎ、
これ変だろ、に気づかせ、
自分と遠い人がこれをどう見るかを考えさせ、
興行上、映画史における立ち位置を正しく見させる。
しかし、本当の意味では客観性は保てない。
そんな冷静に書かれても、それは芸術ではないからだ。
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風魔こぼれ話ちょっとだけ
全話一気見して、突然思い出したこと。
・オープニングの誠士館総長室、夜叉姫の前で小次郎と武蔵が戦う場面、
窓の外でCGの雪を降らせたこと。しかし、暗すぎて写っていないのだ。
あれがもう少し目立っていれば…
・最終決戦での壬生対小次郎の殺陣のこと。
アクション用の黄金剣(ウレタンで出来ていて、軽くて柔らかい。
中に鉄芯が入っていて、形を保つ)が、藤田の振り回しが早すぎて、
何回も鉄芯が曲がったこと。
予備の黄金剣が何本かある、と美術部が10本ぐらい黄金剣を持ってきた絵面に大爆笑。
あれだけ夜叉が騒いだ物語の行く末を左右する秘剣が、
10本ぐらい束で出てくる絵面の面白さ。
・オープニングの誠士館総長室、夜叉姫の前で小次郎と武蔵が戦う場面、
窓の外でCGの雪を降らせたこと。しかし、暗すぎて写っていないのだ。
あれがもう少し目立っていれば…
・最終決戦での壬生対小次郎の殺陣のこと。
アクション用の黄金剣(ウレタンで出来ていて、軽くて柔らかい。
中に鉄芯が入っていて、形を保つ)が、藤田の振り回しが早すぎて、
何回も鉄芯が曲がったこと。
予備の黄金剣が何本かある、と美術部が10本ぐらい黄金剣を持ってきた絵面に大爆笑。
あれだけ夜叉が騒いだ物語の行く末を左右する秘剣が、
10本ぐらい束で出てくる絵面の面白さ。
2014年08月08日
映画の料金システムの不思議
あなたは1800円払った映画料金のうち、
いくらぐらいが直接作った人に渡るべきだと思うだろうか。
観客と制作者の間には色々な人がいるから、
全額制作者にいかないことぐらいは想像出来るだろう。
僕は、1000円ぐらいは制作者にいくべきだと思う。
続きを読む
いくらぐらいが直接作った人に渡るべきだと思うだろうか。
観客と制作者の間には色々な人がいるから、
全額制作者にいかないことぐらいは想像出来るだろう。
僕は、1000円ぐらいは制作者にいくべきだと思う。
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