2014年09月30日

キャラクターショーと物語は何が違うのか

るろ剣映画版なんて、キャラクターショーにすぎないだろ、
と批判したが、では、キャラクターショーと物語の違いってなんだろう。

変化というキーワードを置いておいた。
もう少し深く考えてみよう。

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posted by おおおかとしひこ at 17:30| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

こうすればもっと良くなるのに。

自分のものは置いといて、
他人のものなら、すぐに改良のアイデアは出てくるものだ。
その根拠はなんだろう。

これはこういうものだとしたら、
本来これくらいのいい部分があるべきであり、
それにはこれが足りないから、
このあたりをそのいい部分にするべきである、
ということだろうか。

つまり、理解→理想→理想と現実の差→改良の具体、
というプロセスがあると思う。
自作で難しいのは、最初のプロセス、理解である。

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posted by おおおかとしひこ at 13:14| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年09月29日

いつ信用されるか

あなたは、自己紹介が得意だろうか。
はじめましての人の前で、
あなたはどれくらいでその人からの信用を勝ち取るか。
その人からの信用とは、
このまま付き合っても悪くないだろう、と思ってくれる程度だ。

映画では、これは大抵10分から15分以内である。

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posted by おおおかとしひこ at 18:34| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

迎えにいくな

業界でよく言われること。

御都合主義を防ぐ為に、チェックポイントとして覚えておくと良い。

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posted by おおおかとしひこ at 16:50| Comment(4) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

VSシリーズは業界を殺す

VSだろうが、×(クロスオーバー)だろうが、
「対」だろうが同じだ。

これは、業界を殺す。
何故なら、よそのものを買ってきたからだ。

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posted by おおおかとしひこ at 16:12| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

キャラの面白さは、出落ちに過ぎない

あなたは凄い面白いキャラクターを思いついたとする。
こんな外見で、こんな性格で、
例えばこんなおっちょこちょいとかかっこよさで。
絵が上手ければ、コスチュームデザインが良くできたものや、
ネーミングがいい感じのものが出来るかもだ。

それは、
どんなに良くできていて、滅茶苦茶魅力的でも、
出落ちに過ぎないことを知ろう。

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posted by おおおかとしひこ at 14:35| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

単なるキャラクターショウ

確かに単なるバトル漫画に、
ストーリーを期待するのは間違っていたのかも知れない。
新しい時代とは何か、古い時代の何を否定したのか、
という一番大事なテーマの答えを期待しすぎたのかも知れない。
アクション映画だから、
ハリウッド並の知能指数で見るべきだったかもだ。
(しかし日本の時代劇は、そもそもストーリーをちゃんとつくってた筈だが)

るろ剣、伝説の最期篇は、
ストーリーのないキャラクターショウだった。

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posted by おおおかとしひこ at 02:23| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年09月28日

物真似から学ぶこと

あなたは物真似が上手いだろうか。
だとすると、台詞を書く才能があるかも知れない。

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posted by おおおかとしひこ at 13:58| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

流れとは何か

何回も書いているかも知れないが、流れの話。
流れとは、「だから」で接続される一連のこと。

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posted by おおおかとしひこ at 12:29| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年09月27日

不安

人は不安な生き物だ。
毎日24時間永遠に、
安心してリア充で幸福でレストインピースな人はいない。
疑心暗鬼で、社会に不安や不満を持ち、自分にも自信がなく不安を抱える。
あなたも僕も、世の中の人も全員だ。
なにかしらの小さな、大きな、色んな種類の不安を抱えている。

それは、物語のタネになる。

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posted by おおおかとしひこ at 19:13| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年09月26日

他人の目

自分たちだけに通じるルールがある。
よその人にはさっぱり通じない共通認識やお約束がある。
よその人とは、
他の地域の人、他県の人、友達グループ外、他の世代、
別のグループの人、他の趣味の人、他の宗教の人、外国人、
などのことである。

よその人にも、同じように分かる、楽しめるものがいい。
自分たちルールだけの内輪ノリに終わらないものがいい。
自分のものではその目が曇るのだが、
他の人のそういうものを見ると、寒いということがよく見える。
(そういう内輪向けのビデオを昨日見て酷い目にあった。
あと最近のサッカーファンもそういう匂いがする)


「多分、大丈夫」では、二人のルールの空間に、
死や奥さんという他人の目が入ってくるところが面白いのだ。

別の原理に晒そう。
自分たちルールの面白さが、別の原理の人にも楽しめるようにつくろう。
客観性を持つとは、他人の目を意識することだ。
posted by おおおかとしひこ at 13:04| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

空気の行方

人と人が話す。そこに場の空気が生まれる。
それは、ひとつの事を延々話す訳でなく、
飽きたら(飽きる前に)次々に話題が流れて行く。
それが場の空気であり、
大きな話の焦点という大局的構造との、
二重構造を持っている。

「多分、大丈夫」を例に。
(以下ネタバレ)

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posted by おおおかとしひこ at 11:29| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年09月25日

演劇と映像の違い

演劇(のようなもの)をやってみて分かったのは、
演劇は、目でその場の空気を見る、
映像は、カメラが撮ったアングル内で空気を見る、
ということだ。

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posted by おおおかとしひこ at 19:03| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

新作「多分、大丈夫」

プロアマ問わずの、「クォータースターコンテスト」というのがありまして。
「15分ワンカットの演劇の映像」をYouTubeにアップして競うコンテスト。
面白そうなので、ちょっとした仲間たちと撮ってみました。

昔撮った「池やんとオレ」の、演劇版をやってみようかなと。
ちょいと脚本をいじって、タイトルも「多分、大丈夫」に改題してみました。
なかなかの作品になったので、興味のある方、ごらんください。
http://youtu.be/hAC9FSAxvA8 です。
気に入ったら、いいねしたりツイートして広げてください。
(再生回数が増えると人気があると認められて同票数のとき有利らしいので…)

風魔ファン注目! 飛鳥武蔵役の、川久保拓司主演。

脚本も置いときます。
多分、大丈夫.pdf(タイトルは改題前)

演劇と映像の違いみたいなことが少し分かったので、
脚本論で書いてみようと思います。

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posted by おおおかとしひこ at 18:54| Comment(0) | TrackBack(0) | 作品置き場 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年09月24日

たのしさと苦しさ

それぞれにおける、俺の主観はこんなかんじ。
参考になれば。

        たのしさ 苦しさ 達成感
構想      10   1   5
プロット    10   5   10
第一稿執筆   7    10  10
完成度をあげる 3    10  4

リライト    1    10  1

だからピークは、プロットから第一稿の期間だねえ。
あとは、プロのとしての意地とか、
なるべく完成度の高いものをつくるべきとか、
そういうところで頑張るものだ。
あの第一稿の書き上がったドリームな瞬間を、
最後まで客観的にも出来ているように整えるのが、
後半戦の仕事かも知れない。
posted by おおおかとしひこ at 15:09| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

それで本当の解決になったか

脚本を書いているとき、
前半のセットアップが面白く書け過ぎて、
本来のプロット上の解決では、
完全に解決しきれていないことがある。

それをまず気づくことが大事だ。

作者的にはプロットを実現することに必死だから、
自覚的ではないことが多い。
他人からの指摘で気づくことの方が多いかもしれない。

あなたが想定したようなカタルシスを与えられていないことは、
それが原因かも知れない。

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2014年09月23日

どうしたら脚本は上手くなるか?

難しい問いだけど、答えはシンプルだ。
数をこなすことだ。

セックスはどうしたら上手くなるか?と答えは同じだ。
数をこなすことだ。
相手のリアクションを見て、
良いところ悪いところを反省し、
次回の組み立てを工夫することだ。
その組み立てが、合っていたかどうかを確認することだ。
新たな思いつきがあったら、試してみることだ。
数をこなして成長すれば、上手くなるし、
数をこなしてもたいして変わらなければ、
才能がないとして淘汰されるだけだ。

次々に良くなっていけば、それは上手くなっていることだし、
失敗は失敗だと認め、その原因を分析し、
何故失敗が予測できなかったか、どうしたら成功だったかを反省し、
次に活かしてより良くなれば、それは上手くなっていることだ。

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posted by おおおかとしひこ at 12:27| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

現実の時間が凝縮されている

当たり前のことだが、時々わすれること。
現実の30分や15分では、ちっとも話が進まないこと。

会議を二時間やって決まったこと、などを考えてみるとよい。
飲んで話したこと、などを考えてみるとよい。
それだけの時間を使って進んだことは、
映画内の10分で起こることより、遥かに小さい。

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posted by おおおかとしひこ at 11:48| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年09月22日

流れ

流れとは何か?
なかなか言葉に出来ない。
ストーリーの勢いやグルーヴということもある。
詰まらない話は流れが悪く、面白い話は流れがいい。

結局僕は、流れは目に見えないがあるもの、
という結論にたどり着いた。

野球を例にしてみよう。

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posted by おおおかとしひこ at 15:16| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

人に肉薄すること

人には、表面的な他人に見せる顔と、
本当の顔がある。

例えば上司と酒を飲むと、この人は本当はこんなことを考えていたんだ、
とか、この人の本当の姿はこっちで、普段は仕事の顔をしてるだけなんだ、
とか分かることがある。

あるいは女の子の、外面と身内向けのギャップに、驚くことがある。
例えば普段話しているときに電話がかかってきて、
偉いかわいい声で電話に出るなどだ。
(年頃の女子だけでなく、幼児やばあさんですら)

なるべく皮をはぎ取った、その人の本当に肉薄しよう。
それが人間を描くということだ。

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posted by おおおかとしひこ at 14:37| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年09月21日

感情移入の誤解

人は嬉しそうな顔を見ると自分まで嬉しくなる、
人は悲しそうな顔を見ると自分まで悲しくなる、
これは誤解だ。
人はそんなに馬鹿ではない。

CMで幸せそうな家族を見たからといって、
視聴者も幸せな笑顔になっていると思っているのは余程のドシロウトだ。
CMの笑顔を見て、我々はなんとも思わないのが事実だ。
それはCMであることを分かっているからだ。
売らんがための、定型表現であることを知っているからだ。

映像表現においては、ただその感情を見せても、
相手はその感情にはなってくれない。
それを見れば即感情移入、と誤解している素人クリエイターが多い。

感情移入とは、もっと複雑なプロセスである。

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2014年09月20日

昨日ちょっと絶望したこと

もうCMの現場では、ストーリーものは作れないかもしれない。
それは、ストーリーというものに対する理解のレベルが、
明らかに低下しているからだ。

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芝居の指示はどこまで書くか

「書かなくても、
その人物の感情が手に取るように分かる」
ものが理想である。

例えば怒りという芝居について。

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リライトのロードマップ

脚本は、直せば直すほどよくなる。
良くならないのは、直すのが下手だからだ。
それが「完成」だと思われるのはどういう道筋があるのだろう。

勿論作品によってそれは全く違うのだが、
大きく見てみよう。

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2014年09月19日

理屈は書いてはいけない

プロットとは理屈である、と書いておきながら、
理屈は書いてはいけないと言う。
さてどういうことだろうか。
この辺りが、脚本表現の根本のひとつかも知れない。

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「何故なら」という逆算のエクササイズ

ラストシーンを最初に書く。
何故なら、こうだったからだ。
その前にあったことを書く。
くりかえして、ファーストシーンへ戻る。

こういう逆算をつくってみよう。

途中で詰まるなら、どこかの理屈の糸が途切れている。
物語が順接で繋がれていない証拠だ。

簡単な桃太郎で理解してみよう。

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2014年09月18日

途中でテーマが変わるとき

書いている途中、当初の想定と大きく変わってくることは、
よくある。

とくにテーマを再発見することはよくあることだ。
この話はこういうことが描きたかったのか、
と自分でもほんとうの結論が分かっていなかったりする。
終盤近く、後半戦にそれはよくある。
(例えば風魔のテーマのひとつ、絆は、随分後半になって、
勝手な夜叉との対比で醸成された)

それを書くことで、あなたはようやく本当のテーマを発見する。

それ自体は非難されるべきではない。よくあることだ。
問題は、それをきちんと回収しないことだ。
そのやり方について議論しよう。

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2014年09月17日

話の枕、議論の前提

枕とは、本題の前にする話のことだ。
日常世界から本題の話へ、
我々の心が遊離するための滑走路であり、
重要な伏線ポイントであり、
本題のための初期設定でもある。
それは第一幕のことであり、大抵本題は二幕からだ。

これは、議論における、前提と同じ構造を持っている。


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2014年09月16日

詰まらない脚本が生まれる理由

今までのことを総合すると、以下のようなものだ。

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セックスで例える脚本論

快感曲線は、盛り上がり曲線と一致する。
何故なら映画とは、エキサイティングなリアルタイムの体験だからだ。
思考の流れという純粋理性のものではなく、
音楽や刺激に満ちた、物語のうねりというダイナミズムに身を任せることだ。

(以下、下ネタ全開のため、苦手な方はここでおしまい)

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posted by おおおかとしひこ at 13:56| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする