るろ剣映画版なんて、キャラクターショーにすぎないだろ、
と批判したが、では、キャラクターショーと物語の違いってなんだろう。
変化というキーワードを置いておいた。
もう少し深く考えてみよう。
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2014年09月30日
こうすればもっと良くなるのに。
自分のものは置いといて、
他人のものなら、すぐに改良のアイデアは出てくるものだ。
その根拠はなんだろう。
これはこういうものだとしたら、
本来これくらいのいい部分があるべきであり、
それにはこれが足りないから、
このあたりをそのいい部分にするべきである、
ということだろうか。
つまり、理解→理想→理想と現実の差→改良の具体、
というプロセスがあると思う。
自作で難しいのは、最初のプロセス、理解である。
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他人のものなら、すぐに改良のアイデアは出てくるものだ。
その根拠はなんだろう。
これはこういうものだとしたら、
本来これくらいのいい部分があるべきであり、
それにはこれが足りないから、
このあたりをそのいい部分にするべきである、
ということだろうか。
つまり、理解→理想→理想と現実の差→改良の具体、
というプロセスがあると思う。
自作で難しいのは、最初のプロセス、理解である。
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2014年09月29日
キャラの面白さは、出落ちに過ぎない
あなたは凄い面白いキャラクターを思いついたとする。
こんな外見で、こんな性格で、
例えばこんなおっちょこちょいとかかっこよさで。
絵が上手ければ、コスチュームデザインが良くできたものや、
ネーミングがいい感じのものが出来るかもだ。
それは、
どんなに良くできていて、滅茶苦茶魅力的でも、
出落ちに過ぎないことを知ろう。
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こんな外見で、こんな性格で、
例えばこんなおっちょこちょいとかかっこよさで。
絵が上手ければ、コスチュームデザインが良くできたものや、
ネーミングがいい感じのものが出来るかもだ。
それは、
どんなに良くできていて、滅茶苦茶魅力的でも、
出落ちに過ぎないことを知ろう。
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単なるキャラクターショウ
確かに単なるバトル漫画に、
ストーリーを期待するのは間違っていたのかも知れない。
新しい時代とは何か、古い時代の何を否定したのか、
という一番大事なテーマの答えを期待しすぎたのかも知れない。
アクション映画だから、
ハリウッド並の知能指数で見るべきだったかもだ。
(しかし日本の時代劇は、そもそもストーリーをちゃんとつくってた筈だが)
るろ剣、伝説の最期篇は、
ストーリーのないキャラクターショウだった。
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ストーリーを期待するのは間違っていたのかも知れない。
新しい時代とは何か、古い時代の何を否定したのか、
という一番大事なテーマの答えを期待しすぎたのかも知れない。
アクション映画だから、
ハリウッド並の知能指数で見るべきだったかもだ。
(しかし日本の時代劇は、そもそもストーリーをちゃんとつくってた筈だが)
るろ剣、伝説の最期篇は、
ストーリーのないキャラクターショウだった。
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2014年09月28日
2014年09月27日
2014年09月26日
他人の目
自分たちだけに通じるルールがある。
よその人にはさっぱり通じない共通認識やお約束がある。
よその人とは、
他の地域の人、他県の人、友達グループ外、他の世代、
別のグループの人、他の趣味の人、他の宗教の人、外国人、
などのことである。
よその人にも、同じように分かる、楽しめるものがいい。
自分たちルールだけの内輪ノリに終わらないものがいい。
自分のものではその目が曇るのだが、
他の人のそういうものを見ると、寒いということがよく見える。
(そういう内輪向けのビデオを昨日見て酷い目にあった。
あと最近のサッカーファンもそういう匂いがする)
「多分、大丈夫」では、二人のルールの空間に、
死や奥さんという他人の目が入ってくるところが面白いのだ。
別の原理に晒そう。
自分たちルールの面白さが、別の原理の人にも楽しめるようにつくろう。
客観性を持つとは、他人の目を意識することだ。
よその人にはさっぱり通じない共通認識やお約束がある。
よその人とは、
他の地域の人、他県の人、友達グループ外、他の世代、
別のグループの人、他の趣味の人、他の宗教の人、外国人、
などのことである。
よその人にも、同じように分かる、楽しめるものがいい。
自分たちルールだけの内輪ノリに終わらないものがいい。
自分のものではその目が曇るのだが、
他の人のそういうものを見ると、寒いということがよく見える。
(そういう内輪向けのビデオを昨日見て酷い目にあった。
あと最近のサッカーファンもそういう匂いがする)
「多分、大丈夫」では、二人のルールの空間に、
死や奥さんという他人の目が入ってくるところが面白いのだ。
別の原理に晒そう。
自分たちルールの面白さが、別の原理の人にも楽しめるようにつくろう。
客観性を持つとは、他人の目を意識することだ。
2014年09月25日
新作「多分、大丈夫」
プロアマ問わずの、「クォータースターコンテスト」というのがありまして。
「15分ワンカットの演劇の映像」をYouTubeにアップして競うコンテスト。
面白そうなので、ちょっとした仲間たちと撮ってみました。
昔撮った「池やんとオレ」の、演劇版をやってみようかなと。
ちょいと脚本をいじって、タイトルも「多分、大丈夫」に改題してみました。
なかなかの作品になったので、興味のある方、ごらんください。
http://youtu.be/hAC9FSAxvA8 です。
気に入ったら、いいねしたりツイートして広げてください。
(再生回数が増えると人気があると認められて同票数のとき有利らしいので…)
風魔ファン注目! 飛鳥武蔵役の、川久保拓司主演。
脚本も置いときます。
多分、大丈夫.pdf(タイトルは改題前)
演劇と映像の違いみたいなことが少し分かったので、
脚本論で書いてみようと思います。
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「15分ワンカットの演劇の映像」をYouTubeにアップして競うコンテスト。
面白そうなので、ちょっとした仲間たちと撮ってみました。
昔撮った「池やんとオレ」の、演劇版をやってみようかなと。
ちょいと脚本をいじって、タイトルも「多分、大丈夫」に改題してみました。
なかなかの作品になったので、興味のある方、ごらんください。
http://youtu.be/hAC9FSAxvA8 です。
気に入ったら、いいねしたりツイートして広げてください。
(再生回数が増えると人気があると認められて同票数のとき有利らしいので…)
風魔ファン注目! 飛鳥武蔵役の、川久保拓司主演。
脚本も置いときます。
多分、大丈夫.pdf(タイトルは改題前)
演劇と映像の違いみたいなことが少し分かったので、
脚本論で書いてみようと思います。
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2014年09月24日
たのしさと苦しさ
それぞれにおける、俺の主観はこんなかんじ。
参考になれば。
たのしさ 苦しさ 達成感
構想 10 1 5
プロット 10 5 10
第一稿執筆 7 10 10
完成度をあげる 3 10 4
リライト 1 10 1
だからピークは、プロットから第一稿の期間だねえ。
あとは、プロのとしての意地とか、
なるべく完成度の高いものをつくるべきとか、
そういうところで頑張るものだ。
あの第一稿の書き上がったドリームな瞬間を、
最後まで客観的にも出来ているように整えるのが、
後半戦の仕事かも知れない。
参考になれば。
たのしさ 苦しさ 達成感
構想 10 1 5
プロット 10 5 10
第一稿執筆 7 10 10
完成度をあげる 3 10 4
リライト 1 10 1
だからピークは、プロットから第一稿の期間だねえ。
あとは、プロのとしての意地とか、
なるべく完成度の高いものをつくるべきとか、
そういうところで頑張るものだ。
あの第一稿の書き上がったドリームな瞬間を、
最後まで客観的にも出来ているように整えるのが、
後半戦の仕事かも知れない。
それで本当の解決になったか
脚本を書いているとき、
前半のセットアップが面白く書け過ぎて、
本来のプロット上の解決では、
完全に解決しきれていないことがある。
それをまず気づくことが大事だ。
作者的にはプロットを実現することに必死だから、
自覚的ではないことが多い。
他人からの指摘で気づくことの方が多いかもしれない。
あなたが想定したようなカタルシスを与えられていないことは、
それが原因かも知れない。
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前半のセットアップが面白く書け過ぎて、
本来のプロット上の解決では、
完全に解決しきれていないことがある。
それをまず気づくことが大事だ。
作者的にはプロットを実現することに必死だから、
自覚的ではないことが多い。
他人からの指摘で気づくことの方が多いかもしれない。
あなたが想定したようなカタルシスを与えられていないことは、
それが原因かも知れない。
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2014年09月23日
どうしたら脚本は上手くなるか?
難しい問いだけど、答えはシンプルだ。
数をこなすことだ。
セックスはどうしたら上手くなるか?と答えは同じだ。
数をこなすことだ。
相手のリアクションを見て、
良いところ悪いところを反省し、
次回の組み立てを工夫することだ。
その組み立てが、合っていたかどうかを確認することだ。
新たな思いつきがあったら、試してみることだ。
数をこなして成長すれば、上手くなるし、
数をこなしてもたいして変わらなければ、
才能がないとして淘汰されるだけだ。
次々に良くなっていけば、それは上手くなっていることだし、
失敗は失敗だと認め、その原因を分析し、
何故失敗が予測できなかったか、どうしたら成功だったかを反省し、
次に活かしてより良くなれば、それは上手くなっていることだ。
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数をこなすことだ。
セックスはどうしたら上手くなるか?と答えは同じだ。
数をこなすことだ。
相手のリアクションを見て、
良いところ悪いところを反省し、
次回の組み立てを工夫することだ。
その組み立てが、合っていたかどうかを確認することだ。
新たな思いつきがあったら、試してみることだ。
数をこなして成長すれば、上手くなるし、
数をこなしてもたいして変わらなければ、
才能がないとして淘汰されるだけだ。
次々に良くなっていけば、それは上手くなっていることだし、
失敗は失敗だと認め、その原因を分析し、
何故失敗が予測できなかったか、どうしたら成功だったかを反省し、
次に活かしてより良くなれば、それは上手くなっていることだ。
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現実の時間が凝縮されている
当たり前のことだが、時々わすれること。
現実の30分や15分では、ちっとも話が進まないこと。
会議を二時間やって決まったこと、などを考えてみるとよい。
飲んで話したこと、などを考えてみるとよい。
それだけの時間を使って進んだことは、
映画内の10分で起こることより、遥かに小さい。
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現実の30分や15分では、ちっとも話が進まないこと。
会議を二時間やって決まったこと、などを考えてみるとよい。
飲んで話したこと、などを考えてみるとよい。
それだけの時間を使って進んだことは、
映画内の10分で起こることより、遥かに小さい。
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2014年09月22日
2014年09月21日
2014年09月20日
2014年09月19日
「何故なら」という逆算のエクササイズ
ラストシーンを最初に書く。
何故なら、こうだったからだ。
その前にあったことを書く。
くりかえして、ファーストシーンへ戻る。
こういう逆算をつくってみよう。
途中で詰まるなら、どこかの理屈の糸が途切れている。
物語が順接で繋がれていない証拠だ。
簡単な桃太郎で理解してみよう。
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何故なら、こうだったからだ。
その前にあったことを書く。
くりかえして、ファーストシーンへ戻る。
こういう逆算をつくってみよう。
途中で詰まるなら、どこかの理屈の糸が途切れている。
物語が順接で繋がれていない証拠だ。
簡単な桃太郎で理解してみよう。
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2014年09月18日
途中でテーマが変わるとき
書いている途中、当初の想定と大きく変わってくることは、
よくある。
とくにテーマを再発見することはよくあることだ。
この話はこういうことが描きたかったのか、
と自分でもほんとうの結論が分かっていなかったりする。
終盤近く、後半戦にそれはよくある。
(例えば風魔のテーマのひとつ、絆は、随分後半になって、
勝手な夜叉との対比で醸成された)
それを書くことで、あなたはようやく本当のテーマを発見する。
それ自体は非難されるべきではない。よくあることだ。
問題は、それをきちんと回収しないことだ。
そのやり方について議論しよう。
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よくある。
とくにテーマを再発見することはよくあることだ。
この話はこういうことが描きたかったのか、
と自分でもほんとうの結論が分かっていなかったりする。
終盤近く、後半戦にそれはよくある。
(例えば風魔のテーマのひとつ、絆は、随分後半になって、
勝手な夜叉との対比で醸成された)
それを書くことで、あなたはようやく本当のテーマを発見する。
それ自体は非難されるべきではない。よくあることだ。
問題は、それをきちんと回収しないことだ。
そのやり方について議論しよう。
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2014年09月17日
2014年09月16日
セックスで例える脚本論
快感曲線は、盛り上がり曲線と一致する。
何故なら映画とは、エキサイティングなリアルタイムの体験だからだ。
思考の流れという純粋理性のものではなく、
音楽や刺激に満ちた、物語のうねりというダイナミズムに身を任せることだ。
(以下、下ネタ全開のため、苦手な方はここでおしまい)
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何故なら映画とは、エキサイティングなリアルタイムの体験だからだ。
思考の流れという純粋理性のものではなく、
音楽や刺激に満ちた、物語のうねりというダイナミズムに身を任せることだ。
(以下、下ネタ全開のため、苦手な方はここでおしまい)
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