2015年02月28日

テーマとはなにか8:テーマがない話はあり得るか

物語とは、外形的には、
問題とその解決でしかない。

そこにテーマなどなくてもいいのではないか。
面白いエンターテイメントでよいのではないか。

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posted by おおおかとしひこ at 16:42| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

テーマとはなにか7:あなたは何を書くべきなのか?

テーマは自分で見つけるものだ。

それは突き放しすぎか。
実は、テーマはあなたの中のどこかにあるのだ。

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posted by おおおかとしひこ at 02:47| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年02月27日

テーマとはなにか6:原作つき映画は何故失敗するのか

大成功の実写「風魔の小次郎」。
半成功の実写「いけちゃんとぼく」。
(一幕失敗、二幕三幕成功、宣伝惨敗)

そして、塁塁たる失敗作の死体の群れ。
もう数える気にもならない。
僕の大好きな作品が、どれだけダメにされたことか。
俺なら救えた、という悔しさだけが残る。
ガッチャマンだけは許さない。
デビルマンもキャシャーンも許さない。あと(以下略)


何故原作つきの実写化は上手くいかないのか?
前回までの議論を見てきた諸君には見当がつくだろう。
「テーマを挟んだ、物語とキャッチコピーの関係のようなもの」
に、なっていないからである。

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posted by おおおかとしひこ at 14:58| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

テーマとはなにか5:テーマとキャッチコピー

映画「いけちゃんとぼく」の、
キャッチコピーはどうあるべきか。
これを考えることは、テーマとはなにかを考えることだ。

(今のところ)ベストと思われるコピーを、
先日書いてみた。


 わたしね、きみが大人になる日を見にきたの。


とてもいいコピーだと思う。
優しいいけちゃんの声で再生されるし、
ネタバレを回避しながら、テーマの芯の所を突いている、
しかも、見たあとの人にも刺さるからだ。

(未見の方、重大なネタバレにつき以下は見てからどうぞ)

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テーマとはなにか4:テーマはテーゼの形をしている

書く前に仮のテーマを決めてはじめるとカオスに陥りにくい。
そして最後まで書いたとき、それを越える、
あなたの無意識の中から本当のテーマが現れる。

書く前にテーマを決めろ、という格言は、
半分は本当だし、半分は嘘だ。
書いてみないと本当の所はわからない、という書き手の実感も、
半分は本当だし、半分は嘘だ。
何か勘のようなもので、あなたはこれを書きたいと思っている。

最後まで書いたときの本当のテーマを、以下テーマに統一しよう。


問題の解決後に結果的にあらわれた、
間接的に表現されるテーマは、どのような形をしているのだろう。

テーマはテーゼの形をしている、と言ってみよう。

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posted by おおおかとしひこ at 10:51| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

テーマとはなにか3:本当のテーマ

仮のテーマを設定することによって、
プロットや執筆は、秩序を保つことができる。
簡単にはカオスに陥らないようになる。

ログラインを書くこと、
プロットを最後までつくってから執筆をはじめること、
ボードをつくること、色々な一覧表や地図をつくることなどは、
カオスに陥らないための方法であり、
それは全て仮のテーマに従うようにするとよい。


ところが、実際に執筆をはじめると、
不思議なことが起こるのである。

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posted by おおおかとしひこ at 01:52| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年02月26日

テーマとはなにか2:テーマは先か

初心者向けの多くの物語の指南書には、
「テーマを決めてから書こう」というのが良くある。

僕はこれは間違いだと思う。

正確には、半分はあっているが、
半分は間違いだと思う。


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posted by おおおかとしひこ at 23:35| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

テーマとはなにか1:テーマは主張か

今回からしばらくテーマについて書いてみます。
今までと被る内容もあるけど、まとめとして必要なので勘弁してください。
でははじまりはじまり。


あなたには、言いたい主張があるから、
それを物語にするのだろうか。
それは間違いだ。

主張をテーマにすることは、
物語とは、違うことをすることだ。

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posted by おおおかとしひこ at 14:49| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

売れることと面白いことの相関関係

これがどれくらいあると考えるか?だと思うのだ。

僕は、一番売れて、一番人々が見るものは、
一番面白いから、だと信じたい。

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posted by おおおかとしひこ at 12:37| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

PRの闇

僕は、PR会社の存在が、
正確に言うと「PR会社に頼ること」が、
ドラマや映画の質を下げたと思っている。

業界の構造の話。

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posted by おおおかとしひこ at 12:05| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

自由な発想を得るために

ちゃんと風呂に入ること。

これかなり大事。シャワーじゃダメよ。

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2015年02月25日

リアルを求めること

どうして我々は、リアリティーを求めるのだろう。
作り物臭いものを嫌うのだろう。


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準備:執筆:リライト

どれくらいの比率で、一本のお話が出来るのだろう。

僕は最近、
準備7:執筆1:リライト2
ぐらいのバランスで書いている感触がある。

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posted by おおおかとしひこ at 14:20| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ガワは、流行がある

所詮、ガワはファッションだ。
流行がある。

逆に言うと、ガワだけで流行になりうる。
また、どんなに流行ったガワでも、
そのうち古くなる。

古くなったときに残るのは、中身の色褪せなさだ。

見た目のファッションは、だから、
中身が出来たあとに、最後に被せるとよい。
中身のほうが作るのに時間がかかるからだ。

たとえば、うんこ実写ガッチャマンのスーツデザインは、
一ヶ月もあれば完成試作品がつくれそうだが、
脚本は一ヶ月では完成しないだろう。
スーツからつくると、
脚本がそれに合わせなければならず、
中身がぶれぶれになる。

逆だ。
脚本、すなわち、
事件と解決の面白さ、キャラクターのリアリティー、
プロットの奇想天外さ、モチーフとテーマの面白さ、
誰もが感じる感情移入などを作ってから、
それに合わせた最高のファッションという服を着ればいい。
発表時期が変わりそうなら、
また別の服に着替えればいい。

ファッションは使い捨てである。
そして人は、まずファッションを見てから、中身を見るかどうか決める。
ファッションがチートに過ぎなければ、
二度と信用されないだろう。
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面と向かって対面する

面と向かって対面することって、
普通の生活である?

なかなかないと思う。
僕は大学の時喫茶店に好きな子を呼び出して告白したことあるけど、
そんな緊張感ある、面と向かった対面はもう嫌だ。
(ちなみに駄目だった)
今の子たちは告白も別れもラインだったりするだろう。
面と向かって対面して、しかも成功することは、
人生に何回かしかない大イベントかも知れない。
(例:就職面接、会社を辞めるとき、別れ話をするとき)

にも関わらず、脚本の中に、
安易に「対面して話す」なんてシーンをばんばん書いてやしないかい?

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posted by おおおかとしひこ at 02:09| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【天狗予報】第六集、遅れます

週末に間に合わせようと思ったのですが、
現在ラストの30話を書きはじめたところです。
全てのリライトも含んでギリ間に合うかも知れませんが、
今回は全部を一度リライトする(特に第一集)という、
大事業も同時にやる必要があります。

それは、30話が全55話(予定)の、ミッドポイントになるからです。
特にオープニング(第一話)と関係することが起こるため、
ここはきちんとリライトしたいのです。
あ、お話が変わったり、伏線を仕込み直すということではないのです。
基本設定のイコンの問題です。

楽しみにしてらっしゃる方、しばしご辛抱を。
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2015年02月24日

技術の見方

目立つところを研究するな。目立たないところに注目しろ。

何故目立たないところに「引っかかることなく」、
目立つところに集中できたのか。そのからくりを見よう。


うまい名台詞を目立たせるための、目立たない台詞を見よう。
どんでん返しを目立たせるための、それまでの地味な展開を見よう。
すごい芝居を目立たせるための、目立たない地味な芝居を見よう。

何故それらは目立たずに、スルッと身体に入ってしまっていたのか?
何故ただ目立つものだけが残るようになっていたのか?
そこに技術が使われているからだ。
引っかからせるのなんて簡単だ。
引っかからずにスルッと入るところに、ほんとうの技術があるのだ。


料理の味と同じだ。
金箔を振るのは技術ではない。
気づいたら口の中でなくなっている、
なんの引っかかりもない美味い出汁のようなものこそが、
ほんとうに鍛錬の必要な、ほんとうの技術だ。

あなたはそれを、何の抵抗もなくスルッと入るようなものを、
作れるようにならなければならない。
上手い伏線とかね。
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構成とは何か

ちょっと最近応用的な話が多いので、基本に戻ってみる。

構成ってなに?
ストーリーとかプロットとかと、また違うもの?

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posted by おおおかとしひこ at 16:07| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

エチュード4

我々脚本家にとって、
2.の意味のエチュードは、意味があるだろうか。

おおありだ。

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映画と小説の違い:小説は、思考が漏れる

小説にあって映画にない強力な武器は、地の文である。
小説では、これによって思考を漏らすことができる。
映画では、思考を漏らすことが出来ない。

思考を漏らす例。

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スペシャルワールドの地図をかけ

これは先日開発したテクニック。

第二幕の構想をするときに、使える。

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posted by おおおかとしひこ at 02:26| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年02月23日

エチュード3

ごめんなさい。色々調べたら、エチュードに関して誤解があったようです。

特に日本の演劇界では、二種類のエチュードが混乱して使われているようです。
1. 即興で物語をつくっていくこと。スジナシ的な。
2. 台本に書かれていない、そのキャラクターの場面(例:昼休み)を、
そのキャラクターになりきったまま、アドリブで会話を進めること。

役者にとっては、2.が重要だと思います。役への理解がすすむからです。
僕は、役者にも脚本家的な能力が必要だと思う考えなので、1.も否定しません。
2.はとくに、役者の初心者に有効な手段だと思います。

ということで、僕にとって、白紙に向かって話を書いていくことは、
2.をやりながら1.を同時進行させることです。

僕が昔書いた「喫茶店のメソッド」
(話の進行に詰まったとき、登場人物「全員」を架空の喫茶店に集めておしゃべりさせると、
次の展開へのヒントが出るかも知れないメソッド)
は、2.をやりながら1.への糸口をつかむやり方ですね。
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勢いとか、流れって何だろう

脚本を書く上で、一番の大敵のひとつはこれだ。
書いてるうちに、勢いがなくなっていくのだ。
流れていた筈の話が、急に止まってしまい、
さっきまで面白かったのが、急に詰まらなくなる。

書けなくなってしまう五秒前だ。
何とかそれでも書き続けようとしても、
一度停滞した流れは、二度と再起動しない。
こうして疲弊して、話が止まり、挫折がやってくる。

そして思うのだ。
流れとか勢いって何だろうと。

僕は最近、これを「観客のアドレナリン」だと思うようになった。

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posted by おおおかとしひこ at 14:53| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

「アーム・ジョー」における三幕構造と序破急構造

傑作「アーム・ジョー」は全7Pだ。
よく見てみると、そこに三幕構造と序破急構造を見ることが出来る。

冒頭とラストのブックエンドがそれぞれ1Pずつ、
中のアーム・ジョーの挿話が5P。
まずは、アーム・ジョーの挿話の三幕構造を分析しよう。

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posted by おおおかとしひこ at 12:50| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

「アーム・ジョー」という傑作

今更ですが、はじめて見た。最高。
ぐぐれば出てくる。

これもブックエンド、中に本編挿話、
という、「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー」
と同じ構造なのに、
彼我の圧倒的な差はなんだろう。

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posted by おおおかとしひこ at 12:10| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

なにい!?忍者の日だと!?

不覚。知らなかったよ。
みんな、2/22は忍者の日。にんにん。
って、にんにん言うのはハットリだけやないかい。

ついでに調べました。10/9は天狗の日。
英語の入らない駄洒落がよかったです…
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2015年02月22日

つかみの失敗

「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー」
の敗因はなんだったんだろう、
と思っていたら、
「最も出来のいい冒頭のシーン」だと言うことに気づいた。

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posted by おおおかとしひこ at 23:03| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

エチュード2

脚本を書いていて、
調子に乗ると自動書記状態になることがある。

ある、というより、この状態を作り出すことが、
執筆という行為だ。

この時のテクニックを少し書いておく。

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posted by おおおかとしひこ at 20:49| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー」を酷評してみる

ちょっと見なきゃいけないことになり、遅ればせながら見てみた。

あの映画をいいと言う人は、
映画の何を見てるのだろうか?

僕は2点(100点満点)程度だと思うのだが。

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posted by おおおかとしひこ at 19:45| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

全員揃ったら、終わり?

みんなが揃ったら、We're gonna have a hearty party tonight だし、
役者が揃ったらいっちょ派手な花火を打ち上げようかだし、
全員が揃うことは、
クライマックス直前を意味する。

すなわち第二ターニングポイントだ。

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posted by おおおかとしひこ at 16:15| Comment(0) | TrackBack(1) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

エチュード

アドリブで劇をすること。

アドリブはその時々の点のニュアンスが強いが、
エチュードは、その連続でひとつの話をつくる、
ぐらいのニュアンス。

落ちまで落ちる、きちんとした話まで至ることは稀だと思う。

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posted by おおおかとしひこ at 13:38| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

また変なアルゴリズムに攻撃されてる?

今度は各記事にスマホからコメントつけようとしては逃げる、
アクセスが相次いでる。
なんだこりゃ。
変な業者のIDはブロックしてるので、
今度はスマホから?
シーサーブログのみなさん、警戒を。
posted by おおおかとしひこ at 01:30| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

名詞でストーリーを捉えるな

ストーリーとは、動的な動きのことである。
それを名詞で理解しようとすると、
その動的な本質を見失ってしまう。

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2015年02月21日

調べものの三パターン

脚本を書くときに調べものは必須だ。
自分の中だけのものを書いてもいいけれど、
そのうち自分の中だけでは限界が来る。

来てないのは、たいして量を書いていない証拠なので、
まず全部をワークアウトしきることをオススメする。
プロット100本というスパルタは、
そのための訓練でもある。

さて、自分に足りない何かを調べもので補うとして、
僕は三パターンぐらいあるような気がしている。

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posted by おおおかとしひこ at 20:58| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

脚本家にとっての「コンセプト」

ということで、いつもの脚本論に戻ります。

「コンセプト」の誤用、
物語への誤認が収まり、俺の思想が浸透するまで待つ?
そんな時間はない。
現実を変えていかなければならない。

コンセプトなんてバカな単語を誤用し、
それに気づかないバカを、バカと罵るのでなく、
馬に念仏を聞かせるのでもなく、
にこにこして利用することを考えよう。

相手に分かりやすい「コンセプト」を投げてあげるのだ。

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posted by おおおかとしひこ at 15:42| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

逆算でつくる映像制作9(捕捉):コンセプト

ここで僕は、アイデアという言葉を、
一般的に言われる使い方より、
狭い意味で使っていることに注意されたい。

商品開発などに使われる、
アイデアやコンセプトとは、違う意味で使っている。

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posted by おおおかとしひこ at 14:27| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年02月20日

逆算、逆算できず。

すいません、逆算マニュアル、せっかく書いたのに、
最後のものが一番上にくるブログ形式では、
順になってやがる。(泣

ということで、書いた順、つまり、一番下の1から読んでくださいね。
posted by おおおかとしひこ at 17:51| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

逆算でつくる映像制作8:アイデア

最初に、なにが必要なのか。

アイデアだ。

「それは、どのように世間に受け入れられるか」
に関することが。


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逆算でつくる映像制作7:脚本

ようやく脚本にたどりついた。

日本のCMでは、絵コンテベースで仕事をするため、
以下絵コンテに読み替えてもらいたい。
ちなみに、絵コンテはハリウッドでもつくることがあるが、
これは合成カットや、複雑な撮影をする時などの、
各部署の打ち合わせ用の用途が殆どだ。

日本のCMは、お客がふつうの企業の人だから、分りやすいように、
というサービスでもあるのだ。


絵コンテだろうが、脚本だろうが、形式はなんでもいい。
脚本とは、何を狙うのか。

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posted by おおおかとしひこ at 17:21| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

逆算でつくる映像制作6:撮影準備

アメリカでは、
撮影までをプリプロダクション、撮影後の編集をポストプロダクションと呼び、
制作体勢を二分することが多い。
前者は現場をまわすこと、後者はハコの中でじっくりとやることと、
仕事の質が違うからだ。

日本では一括した制作体勢だ。そのほうが理想だとは思う。
ハリウッドは大型化したのだろう。


撮影準備とは、何をすることだろう。

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posted by おおおかとしひこ at 17:09| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

逆算でつくる映像制作5:撮影

素人でも、映像は、計画し、撮影し、編集することは知っている。
もっと素人でも、撮影するのは知ってるだろう。

ということで撮影だ。

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posted by おおおかとしひこ at 16:38| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

逆算でつくる映像制作4:仮編集

フル画質のことは本編集で。フル音質のことはMAで。
そのことを見越した、仮画質、仮音質で、
一本を頭から尻までの、一次元のものに組み上げることを、
仮編集という。

「仮」は、画質の仮(3倍から20倍圧縮)、
音質の仮(音質やバランスを整えていない、MA前の音)、
の意味であるが、
実際には「編集の確定」をすることである。

「仮編集」という名前から、よく緊張感のない誤解を受ける。
これは「編集」である。「本」編集は「本画質の合成作業」だ。

僕は、撮影後のポストプロダクションを、
編集/合成/MAと名付け直した方がよいと思っている。
(仮編集/本編集/MAとか、オフライン編集/オンライン編集/MAでは、
名が体を表していないように思う)

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逆算でつくる映像制作3:本編集

音の事をちゃんとやる前に、絵の事を仕上げてしまう。
その最終段階を、本編集という。

実は、我々は、この瞬間まで、
絵をフル画質で見ることは出来ない。
それまでの仕事は、全て簡易的な画質でやっていて
(ものによるけど3倍圧縮から20倍圧縮程度)、
本編集室に入ることで、
はじめて絵の全貌をいじることになる。

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逆算でつくる映像制作2:MA(ダビング)

MAはCM系で使われ、ダビングは映画系で使われる呼び方。
(恐らくだけど、使われるマシンの名前が元になってる)

完成の直前の作業は、MAだ。以下MA表記とする。


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逆算でつくる映像制作1:完成

昔、余りにも素人が多いのに怒って、
映像制作マニュアルを書こうとした事がある。

しかし、企画から完成まで書くような普通の書き方では、
我々つくる人間の感覚と逆だ。
我々つくる人間は、上がりから逆算でつくるものである。

そこで、素人でも分かるような、
「完成からはじまり、企画に終わる」ような、
逆算のマニュアルを書こうとしたことがある。
その時は時間がなかったのだが、今なら書けるかも。

ということで、第一章「完成」。

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成長とは螺旋である

ちょっと前まで最終回的なことを書いていたのに、
また一から脚本を書くようなことを書きはじめている気がする。
周回が繰り返されるのか。

違う。二周目の景色は一周目と違う。
三周目四周目もだ。
ゲームならそれ以上変化がないから終わりだ。
しかし現実は変化する。

何周もするうちに、現実もあなたも変化していく。
ぐるぐる回りながら進むことを、螺旋という。
たとえばブックエンドテクニック
(冒頭とラストを同じシーンにしておき、
一周し終えたようにして、両者の変化を成長の証として見せる)
などは、典型的な螺旋である。

主人公もあなたも俺も、螺旋を描きながら成長していくのだ。
まず一周。そして二周。
そうやって、実力は少しずつ上がって行くのである。

日本柔術の八光流や、大東流は、
初伝中伝奥伝の技が全部同じだが、
使い方などの深みが違ってくる技の体系を持っているらしい。
つまり、螺旋を経験させるシステムになっているのだと。


螺旋を持つ人工物は、ねじである。
「ねじる力」は、そのへんのことを言おうとしている。
多分本編には出てこないけど。
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それを強い絵で示せ

強い絵とか、弱い絵という言葉がある。

強い絵とは、インパクトがあり、
強烈な印象を残し、忘れられないビジュアルになるものだ。

逆に弱い絵とは、平凡で、どこにでもあって、
覚えるまでもない、見たことすら忘れる絵のことである。

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あなたはどこにいるか

お話をつくるとき、あなたはどこにいるか。
お話を書くとき、あなたはどこにいるか。

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2015年02月19日

なにも起こらないのは、物語ではない

何か起こること。まずはそれだけを考えよう。


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こんなのみつけた(小ネタ)

ひまな人、誰かこれの風魔版つくって。(笑)
ドラマ版ではここまで素材がないよなあ…
NANIISeiya[1].jpg

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