イケメンとか美人なのが、人気になるわけではない。
カワイイとか個性的なのが、人気になるわけではない。
人間の魅力をそうだと思っているなら、
あなたは見た目でしか他人を判断していないし、
きっと他人を本気で好きになったことがないのだろう。
人間の魅力は、長所と短所のペアで決まる。
続きを読む
2016年01月31日
2016年01月30日
リライトでやりがちなこと
第一稿を書き直す。
足りなかった部分を補おうとして。
ついついやってしまう、リライトの誤り。
○序盤に余計な設定を足してしまう
○展開部に、キャラたちのほのぼのな日常を加えてしまう
○クライマックスを長くしてしまう
○後日談を長くしてしまう
続きを読む
足りなかった部分を補おうとして。
ついついやってしまう、リライトの誤り。
○序盤に余計な設定を足してしまう
○展開部に、キャラたちのほのぼのな日常を加えてしまう
○クライマックスを長くしてしまう
○後日談を長くしてしまう
続きを読む
2016年01月29日
2016年01月28日
CR風魔の小次郎試打動画
あがってますね。
わたしゃパチンコやんないのですが、
コレジャナイ感満載。
今っぽい絵は風魔に合わないし、車田フォントつくってないし、
CGのモデリングはジョジョとか喧嘩家業みたい。
聖剣戦争編の実写化は、これじゃエフェクト合戦にしかならんよね。
パチンコの版権ものって、
エフェクトとモデリングさえあれば何でもいいんですかねえ。
既存の何かを、風魔でも使いまわしできるぞ、ってとこが出発点な気がする。
僕は生粋の原作ファンなので、今回はパス!
(1/31追記:さらに動画が上がった模様。
風魔夢幻陣が超高速で笑う。
そして、漫画モードの書き文字に、
「ザシャア」も「ガカァッ」もないだと…?
ドラマの効果音で作れなくて、俺が諦めたものが…
なんにもこいつら分かってねえぞ…!)
わたしゃパチンコやんないのですが、
コレジャナイ感満載。
今っぽい絵は風魔に合わないし、車田フォントつくってないし、
CGのモデリングはジョジョとか喧嘩家業みたい。
聖剣戦争編の実写化は、これじゃエフェクト合戦にしかならんよね。
パチンコの版権ものって、
エフェクトとモデリングさえあれば何でもいいんですかねえ。
既存の何かを、風魔でも使いまわしできるぞ、ってとこが出発点な気がする。
僕は生粋の原作ファンなので、今回はパス!
(1/31追記:さらに動画が上がった模様。
風魔夢幻陣が超高速で笑う。
そして、漫画モードの書き文字に、
「ザシャア」も「ガカァッ」もないだと…?
ドラマの効果音で作れなくて、俺が諦めたものが…
なんにもこいつら分かってねえぞ…!)
短編を練る利点:省略を覚えること
短編を沢山書くことを、僕は推奨している。
5分(5枚)でも15でも30でもいい。
とにかく長編じゃない、短編だ。
数をこなせばこなすほど、初期の頃は上手くなる。
だから若いうちになるべく数をこなすべきだ。
色々なパターンの、序盤中盤終盤を書いたり、
色々なパターンの、キャラクターや人間関係を書いたり、
色々なパターンの、スタンダードや特殊に触れられるので、
とてもよい。
ところで、短編の豊富な経験でしか積めないものがある。
省略の練りである。
続きを読む
5分(5枚)でも15でも30でもいい。
とにかく長編じゃない、短編だ。
数をこなせばこなすほど、初期の頃は上手くなる。
だから若いうちになるべく数をこなすべきだ。
色々なパターンの、序盤中盤終盤を書いたり、
色々なパターンの、キャラクターや人間関係を書いたり、
色々なパターンの、スタンダードや特殊に触れられるので、
とてもよい。
ところで、短編の豊富な経験でしか積めないものがある。
省略の練りである。
続きを読む
2016年01月27日
映画と小説の違い:三人称以外の描写
映画と小説の違いは、映像のあるなしではない。
地の文が大きな違いだ。
それにより、表現されるストーリーの本質すら異なってくる。
映像は三人称表現であり、
文章は三人称表現と、一人称表現を混在させてよい。
(原則は混在させないが、現代では認めている)
これがストーリーの本質を異ならせている。
短い例を仕入れたので議論してみよう。
続きを読む
地の文が大きな違いだ。
それにより、表現されるストーリーの本質すら異なってくる。
映像は三人称表現であり、
文章は三人称表現と、一人称表現を混在させてよい。
(原則は混在させないが、現代では認めている)
これがストーリーの本質を異ならせている。
短い例を仕入れたので議論してみよう。
続きを読む
著作権印税についてちょっと愚痴る
アマゾンのアフィリエイトを調べていると
(やる気なのか)、
DVDの紹介料、2%なんすよ。
脚本の著作権印税1.75%より大きいんだぜ?
どういうことなんだってばよ。
商売って何?
(やる気なのか)、
DVDの紹介料、2%なんすよ。
脚本の著作権印税1.75%より大きいんだぜ?
どういうことなんだってばよ。
商売って何?
2016年01月26日
メートル単位のリライト
全ストーリーを、
自分の身長程度とイメージしよう。
リライトをするとき、
メートル単位のリライト、
10センチ単位のリライト、
センチ単位のリライト、
ミリ単位のリライト、
ミクロン単位のリライト、
がある。
続きを読む
自分の身長程度とイメージしよう。
リライトをするとき、
メートル単位のリライト、
10センチ単位のリライト、
センチ単位のリライト、
ミリ単位のリライト、
ミクロン単位のリライト、
がある。
続きを読む
2016年01月25日
ストーリーの結節点
さらに続けます。
ストーリーとは、不可逆な変化を追うものである。
キャラクターだけだと、可逆変化を前提としている。
喧嘩しても仲直りが可能だ。
ストーリーとは、可逆だったものが、
不可逆になってしまった以上、
これからどうするかを追うものである。
(だから死ぬというのはよく使われる)
ストーリーの骨格における結節点は、
だから、物事が不可逆になってしまった部分を基準にとるとよい。
逆に言うと、
あなたのストーリーが全て可逆変化しか扱っていないのだとしたら、
それはストーリーでもなんでもない。
死を使うのは、不可逆変化ネタとしてポピュラーである以上、
それ以外で不可逆変化を作っていくと面白いだろう。
もとに戻らない、人や人間関係や環境の変化(自ら/強いられて/やむなく)
などに気をつけて、ストーリーを組んでいこう。
ストーリーとは、不可逆な変化を追うものである。
キャラクターだけだと、可逆変化を前提としている。
喧嘩しても仲直りが可能だ。
ストーリーとは、可逆だったものが、
不可逆になってしまった以上、
これからどうするかを追うものである。
(だから死ぬというのはよく使われる)
ストーリーの骨格における結節点は、
だから、物事が不可逆になってしまった部分を基準にとるとよい。
逆に言うと、
あなたのストーリーが全て可逆変化しか扱っていないのだとしたら、
それはストーリーでもなんでもない。
死を使うのは、不可逆変化ネタとしてポピュラーである以上、
それ以外で不可逆変化を作っていくと面白いだろう。
もとに戻らない、人や人間関係や環境の変化(自ら/強いられて/やむなく)
などに気をつけて、ストーリーを組んでいこう。
感情より、思考が遅れる
リライト論。
一気読みをしよう。
メモを取らず一気読みして、全体の「感じ」をつかもう。
あそこはもっと掘るべき、削るべき、
といったことは、全体の感じからしか、分からない。
そしてさらに大事なこと。
感想書きと分析をしよう。
続きを読む
一気読みをしよう。
メモを取らず一気読みして、全体の「感じ」をつかもう。
あそこはもっと掘るべき、削るべき、
といったことは、全体の感じからしか、分からない。
そしてさらに大事なこと。
感想書きと分析をしよう。
続きを読む
2016年01月24日
文字は媒介
文字は媒介にすぎない。
それで表される、目に見えないが頭の中に構築される、
世界やストーリーこそが、
我々が作るものだ。
ビジュアルや音楽や画面やフォントによらないもの。
動機と行動と変化する人間関係と、
その結末と、最終的にそれが何を意味しているか(落ち)。
目に見えるのは、行動や人間関係(の一部)、
結末ぐらいだ。
動機や変化や意味は、目に見えない。
それを、文字を媒介にして示しているだけである。
文字が大事ではない。
目に見えないそれが、大事なのだ。
目に見えないものだから、馬鹿は見えない。
だから、見えるもので釣る。
それで表される、目に見えないが頭の中に構築される、
世界やストーリーこそが、
我々が作るものだ。
ビジュアルや音楽や画面やフォントによらないもの。
動機と行動と変化する人間関係と、
その結末と、最終的にそれが何を意味しているか(落ち)。
目に見えるのは、行動や人間関係(の一部)、
結末ぐらいだ。
動機や変化や意味は、目に見えない。
それを、文字を媒介にして示しているだけである。
文字が大事ではない。
目に見えないそれが、大事なのだ。
目に見えないものだから、馬鹿は見えない。
だから、見えるもので釣る。
2016年01月23日
「AゆえにBする」を「PゆえにQする」に変更する
リライトの中規模構造をいじるとき、
要するにこういうことを変更しようとしているのである。
理由と、行動だ。
変更前を「AゆえにBする」、
変更後を「PゆえにQする」、
と定式化して、以下議論してみよう。
続きを読む
要するにこういうことを変更しようとしているのである。
理由と、行動だ。
変更前を「AゆえにBする」、
変更後を「PゆえにQする」、
と定式化して、以下議論してみよう。
続きを読む
2016年01月22日
ストーリーが浮かばない人へ
「ストーリー」「浮かばない」などの検索ワードが、
一日数件いつもある。
みんなよっぽど浮かばないんだろう。
苦し紛れに検索しても意味ないけど、気持ちは分かる。
そういう人は、ストーリーを研究してるのかな。
ボールを投げられない人は、
ボールを投げる様を研究すると思うんだよな。
好きなストーリーを書き出して、部品に分解したりしないのかな。
前記事に書いた文脈という道具は、
いわばそのひとつひとつの部品だよね。
それらを組み合わせてもなおストーリーが浮かばないなら、
そもそもあなたは才能がないから、
苦労して浮かべなくていいと思うんだよな。
あるいは。
書きたいテーマを見つけない限り、
どんなストーリーも成立しない。
どんな事件に出会っても、
どんな設定に出会っても、
どんな人物に出会っても、ストーリーは浮かばないよ。
テーマからストーリーの概略を作ってから、
事件と人物と設定を「捏造する」のだよ。
ストーリーが浮かぶのは、オリジナルのいいテーマありきだ。
テーマを見つけることが、
僕は創作で一番難しいと思う。
テーマに関しては死ぬほど書いてるので、
過去記事を全部検索してください。
一日数件いつもある。
みんなよっぽど浮かばないんだろう。
苦し紛れに検索しても意味ないけど、気持ちは分かる。
そういう人は、ストーリーを研究してるのかな。
ボールを投げられない人は、
ボールを投げる様を研究すると思うんだよな。
好きなストーリーを書き出して、部品に分解したりしないのかな。
前記事に書いた文脈という道具は、
いわばそのひとつひとつの部品だよね。
それらを組み合わせてもなおストーリーが浮かばないなら、
そもそもあなたは才能がないから、
苦労して浮かべなくていいと思うんだよな。
あるいは。
書きたいテーマを見つけない限り、
どんなストーリーも成立しない。
どんな事件に出会っても、
どんな設定に出会っても、
どんな人物に出会っても、ストーリーは浮かばないよ。
テーマからストーリーの概略を作ってから、
事件と人物と設定を「捏造する」のだよ。
ストーリーが浮かぶのは、オリジナルのいいテーマありきだ。
テーマを見つけることが、
僕は創作で一番難しいと思う。
テーマに関しては死ぬほど書いてるので、
過去記事を全部検索してください。
創作とは、暴力である
レイプといってもいい。
だっていきなり殴って、
引きずり込んで、
号泣させたり大爆笑するなどの、
感情を無理矢理コントロールするんだぜ?
あまつさえ終わったあとには、
思想さえ変えてしまうんだ。
思考様式の転向をも引き起こす、
これが暴力でなくてなんだ。
だから初手で思い切りぶん殴って、
息つく暇も与えずにメロメロにするんだ。
わざと休ませたと思ったらまた激しくするんだ。
そんなに誘いやがって、本当はこうされたかったんだろ?
と言うと、そうです、と言わせなきゃならない。
逃がすな。考えさせるな。考え始めたら、殴れ。
創作は、暴力だ。
上の文章で、「殴る」とは、「非常に魅力的な文脈の場面をつくる」
ということである。
事後ですら、また殴ってください、と、リピーターになるんだ。
自分が心酔する作家のことだ。
(僕は誰だろ。スピルバーグかなあ。でも宇宙戦争あたりから微妙だなあ。
車田先生もそうなんだけど、聖闘士星矢の黄金十二宮までなんだよなあ…)
だっていきなり殴って、
引きずり込んで、
号泣させたり大爆笑するなどの、
感情を無理矢理コントロールするんだぜ?
あまつさえ終わったあとには、
思想さえ変えてしまうんだ。
思考様式の転向をも引き起こす、
これが暴力でなくてなんだ。
だから初手で思い切りぶん殴って、
息つく暇も与えずにメロメロにするんだ。
わざと休ませたと思ったらまた激しくするんだ。
そんなに誘いやがって、本当はこうされたかったんだろ?
と言うと、そうです、と言わせなきゃならない。
逃がすな。考えさせるな。考え始めたら、殴れ。
創作は、暴力だ。
上の文章で、「殴る」とは、「非常に魅力的な文脈の場面をつくる」
ということである。
事後ですら、また殴ってください、と、リピーターになるんだ。
自分が心酔する作家のことだ。
(僕は誰だろ。スピルバーグかなあ。でも宇宙戦争あたりから微妙だなあ。
車田先生もそうなんだけど、聖闘士星矢の黄金十二宮までなんだよなあ…)
裏表が真逆の例
前記事と関連して。
一番簡単なのは、
女「ばか。(大好き)」
だ。()内が裏表記。
同じ表を、
完全なる悪口の文脈(小学生レベル)と、
相手を大好きな文脈(大人レベル)の、
真逆のふたつで使える。
げに女は恐ろしい。
常に表裏を使い分けている。
台詞は女脚本家のほうがうまい、
というのはこういうことかもね。
一番簡単なのは、
女「ばか。(大好き)」
だ。()内が裏表記。
同じ表を、
完全なる悪口の文脈(小学生レベル)と、
相手を大好きな文脈(大人レベル)の、
真逆のふたつで使える。
げに女は恐ろしい。
常に表裏を使い分けている。
台詞は女脚本家のほうがうまい、
というのはこういうことかもね。
リライトが上手くいかないのは、表裏が乱れるから
リライトがどうしても継ぎ接ぎっぽくなったり、
唐突感が拭えなかったり、
無理があったり矛盾したりするのは、
あとあとの都合で、
その前を変えてしまうことが殆どの原因のような気がする。
それをシミュレーションしてみよう。
文章には、表と裏がある。
表は、文字面上の意味で、
裏は、隠された真意だが言外の意味として明らかなもの。
続きを読む
唐突感が拭えなかったり、
無理があったり矛盾したりするのは、
あとあとの都合で、
その前を変えてしまうことが殆どの原因のような気がする。
それをシミュレーションしてみよう。
文章には、表と裏がある。
表は、文字面上の意味で、
裏は、隠された真意だが言外の意味として明らかなもの。
続きを読む
2016年01月21日
モチーフとテーマの違い
いまだに検索ワードでよくこれがあるので。
過去でも沢山論じているので、
過去記事は検索してください。
ここで書いているモチーフとテーマの違いは、
あくまで僕の、
シナリオ執筆において書き手が意識して分けておくこと、
という意味でだ。
続きを読む
過去でも沢山論じているので、
過去記事は検索してください。
ここで書いているモチーフとテーマの違いは、
あくまで僕の、
シナリオ執筆において書き手が意識して分けておくこと、
という意味でだ。
続きを読む
2016年01月20日
各幕を書くのにかかる労力
一幕:二幕前半:二幕後半:三幕
=1:3:1:0.5
ぐらいかな。
僕的には。
昔から二幕前半が苦手で、
間延びしちゃうんだよなあ。
この欠点はまだ克服出来ていません。
一般的な数字も知りたいね。
二幕前半のどこかで大体挫折するんじゃないかなあ。
=1:3:1:0.5
ぐらいかな。
僕的には。
昔から二幕前半が苦手で、
間延びしちゃうんだよなあ。
この欠点はまだ克服出来ていません。
一般的な数字も知りたいね。
二幕前半のどこかで大体挫折するんじゃないかなあ。
人は、予測が合ってるか確かめたくて、続きを見る
予測が出来ない展開!
というのはよく言われる。
だからついつい、次どうなるんだ!
という「つづく」を用意しようと、
僕らは頭を捻るのである。
しかし、それだけではない、ということも知ろう。
何故人は続きを、興味をもって見るのか?
続きを読む
というのはよく言われる。
だからついつい、次どうなるんだ!
という「つづく」を用意しようと、
僕らは頭を捻るのである。
しかし、それだけではない、ということも知ろう。
何故人は続きを、興味をもって見るのか?
続きを読む
2016年01月19日
エピソードで語れ
とよく言われる。こういうこと。
A「鬼塚はすぐ切れるヤバい奴なんだ」
B「そうかこええ」
ではなく、
電車で優先席が空いていて座ろうとしたら、
お婆ちゃんが座ろうとして、
それを「どけババア!そこは俺の席だ!」
と蹴り飛ばして座り、
ABがその婆さんに助けを求められ、
鬼塚に睨まれる。
というような場面を作れ、ということ。
どこにもヤバいという形容詞は入っていないが、
ヤバいとしか言いようがないのである。
あとはもっと酷いエピソードを思いついて、
入れ換えていけばいい。
A「鬼塚はすぐ切れるヤバい奴なんだ」
B「そうかこええ」
ではなく、
電車で優先席が空いていて座ろうとしたら、
お婆ちゃんが座ろうとして、
それを「どけババア!そこは俺の席だ!」
と蹴り飛ばして座り、
ABがその婆さんに助けを求められ、
鬼塚に睨まれる。
というような場面を作れ、ということ。
どこにもヤバいという形容詞は入っていないが、
ヤバいとしか言いようがないのである。
あとはもっと酷いエピソードを思いついて、
入れ換えていけばいい。
劇的な物語は、劇的な動機から生まれる
前記事に関連して。
劇的な展開や、結果だけが存在するのではない。
派手な場面、たとえば、
爆発とかチェイスとかロボットとか、
雨の中別れようと言ったり雪の東京タワーの前で告白が、
劇的なのではない。
劇的な動機こそが、劇的な物語の必要条件なのだ。
続きを読む
劇的な展開や、結果だけが存在するのではない。
派手な場面、たとえば、
爆発とかチェイスとかロボットとか、
雨の中別れようと言ったり雪の東京タワーの前で告白が、
劇的なのではない。
劇的な動機こそが、劇的な物語の必要条件なのだ。
続きを読む
存在を脅かされること(海街ダイアリー批評3)
あの映画で、たとえば、
長女の不倫相手が、あの家に上がってきたら、
どんなに嫌だろう。
そんなの想像するのも嫌だろう。
自分達の聖域、踏み込まれたくない領域を侵犯されるのは。
それが起こるのが、そもそも映画というものである。
続きを読む
長女の不倫相手が、あの家に上がってきたら、
どんなに嫌だろう。
そんなの想像するのも嫌だろう。
自分達の聖域、踏み込まれたくない領域を侵犯されるのは。
それが起こるのが、そもそも映画というものである。
続きを読む
2016年01月18日
鎌倉は淡々としなければならないルールでもあるのか?(海街ダイアリー批評)
小津が遺した遺産を、継いだかどうかしか、
批評ポイントがないんじゃないのこれ?
ハッキリ言えば駄作である。
広瀬すずという(当時の)逸材と、
鎌倉という場所に乗っかっただけで、
なに一つドラマツルギーを紡ぎだしていない。
続きを読む
批評ポイントがないんじゃないのこれ?
ハッキリ言えば駄作である。
広瀬すずという(当時の)逸材と、
鎌倉という場所に乗っかっただけで、
なに一つドラマツルギーを紡ぎだしていない。
続きを読む
2016年01月17日
語りと構造2
面白いのをネットで見つけたので貼っときます。
ディブ – @pddybe
屈強なゴリラが殴り合う漫画と見せかけて中身は繊細かつ真摯に愛を問う物語であるのが北斗の拳、美しい少年達が神話の世界で戦う宿命を背負った物語と見せかけて屈強なゴリラが殴り合う漫画なのが聖闘士星矢。
4:08 - 2016年1月16日
ディブ – @pddybe
屈強なゴリラが殴り合う漫画と見せかけて中身は繊細かつ真摯に愛を問う物語であるのが北斗の拳、美しい少年達が神話の世界で戦う宿命を背負った物語と見せかけて屈強なゴリラが殴り合う漫画なのが聖闘士星矢。
4:08 - 2016年1月16日
主人公としての体験(クリード批評3)
いい映画は、「主人公としての体験」を与える。
そしていい映画は、「それが納得のいく、凄い体験」である。
クリードは、そういう映画だった。
(勿論多少の瑕疵はあるけど、
それを補って余りある、図太いストーリーがあった)
続きを読む
そしていい映画は、「それが納得のいく、凄い体験」である。
クリードは、そういう映画だった。
(勿論多少の瑕疵はあるけど、
それを補って余りある、図太いストーリーがあった)
続きを読む
2016年01月16日
物語とは、逆境の克服である(クリード批評2)
物語とは、逆境の克服である。これは僕の説だ。
面白い逆境を創作できれば、物語の半分は出来たようなものだ。
あと半分は、その面白い克服を作ればよい。
(「面白い」は笑いとは限らない。
この映画の場合、号泣やぐっと来る、である)
続きを読む
面白い逆境を創作できれば、物語の半分は出来たようなものだ。
あと半分は、その面白い克服を作ればよい。
(「面白い」は笑いとは限らない。
この映画の場合、号泣やぐっと来る、である)
続きを読む
理想のリライト
何もかも忘れて、
それでも記憶の片隅には何もかも把握して、
何もみずに白紙にゼロから執筆しなおすこと。
一番新鮮で、一番計画的なリライトだ。
本日、原稿用紙275枚に至る、
小説のそんなリライトを、二ヶ月かけて終えました。
成果はまたここにフィードバックします。
それでも記憶の片隅には何もかも把握して、
何もみずに白紙にゼロから執筆しなおすこと。
一番新鮮で、一番計画的なリライトだ。
本日、原稿用紙275枚に至る、
小説のそんなリライトを、二ヶ月かけて終えました。
成果はまたここにフィードバックします。