2016年02月13日

それは、もはや運命と言えた

そう書けるような話をつくろう。
その方が楽しいからだ。

そう書いて納得するほどの、
絡みを作れていればよい。

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2016年02月12日

デジタルは人を幸せにしない:空間把握

大体どんなアプリでも、ズーム機能がついている。
何かを書くエディタ、
たとえばワードやエクセルやフォトショやイラレや、
編集機(アビッドやプレミア)ですら。

僕は、これが人を学習から遠ざけていると感じている。
空間把握能力という「体感覚で覚えること」について。

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2016年02月11日

お話の作り方7:でも思いつくのは最初

これまでに議論してきたように、
理論的には逆算で作るべきなのだけれど、
思いついた!と思うのは、
大抵冒頭や奇妙な事件だったりする。

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お話の作り方6:全ては逆算

三行程度に書けるプロットが出来たら、
さらにそれを細かくして行く。
落ちをつくり、話のパーツを集め、
世界や人物の設定を煮詰め、
話の具体を作って行く。

全ては、逆算で作ることを知ろう。

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お話の作り方5:設定はあとにつくれ

なんとなく、世界を創造してみる。
なんとなく、面白いキャラを創造してみる。
その世界でそのキャラたちが動き回る妄想をする。
ネタが足りなければ設定を追加して継続して遊ぶ。
これは、基本的な人形ごっこのやり方である。

さて、ストーリー作りの初心者は、
このやり方でストーリーを作ろうとして失敗する。
設定は思いつくのにストーリーが思いつかないと。

設定を先につくるな。
あとでつくれ。

この鉄則を守るのが大岡式だ。
あまり聞いたことがないから、普及してない考え方かも知れない。

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文章が書けるにはどうすればよいか?

記事数がもうすぐ2500になろうとしているのに気づき、
ちょっと書いてみる。

毎日書きなさい。
コツはそれだけ。

僕は3年で2500の記事を書いた。
これ専業でやってない。ここはボランティアだ。
つまり、生計を立てている本業をやりながらだ。
ついでに、ここで書きながら、
本業もやりながら、去年は一年かけて、
文庫7冊分の小説も書いた。
つまり猛烈に書いている。

日記でも、解説でも、評論でも、好きなことを語るでも、
勿論創作物語でも、妄想話でも、嘘話でもいい。
一日も休まず三年続けなさい。

三年続けるどころか、他の文章も書きたくなって、
きっといくつかの物語を書いてしまうと思うよ。

毎日書くのは、運動部が朝走るようなもので、
基礎体力をつけるのにちょうどいいぜ。
(僕がCM業界に入った頃は、
一ヶ月毎日10案企画を出さされたものだ。
それは最初のスパルタだったが、
一年で段ボール二箱ぐらいは企画を書いた。
つまり毎日毎日沢山書いた)

走り慣れてない奴はすぐへばるのと同じで、
書き慣れてないと、どんな名作を思いついてもすぐ挫折するよ。
座るとか手の体力じゃなくて、
頭の体力(思考の深さや広さや持続力や継続力)ってのがあるのさ。

書くことは数ヶ月続くマラソンだ。プロになれば掛け持ちもある。
「毎日書くこと」自体に慣れよう。
モテ男が女と喋ってない日がないように。
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お話の作り方4:パーツ

お話を作るのに必要なパーツを列挙してみる。
全部を使う必要はないし、全部を使ってもいい。
代表的なもので、すべてではない。

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2016年02月10日

お話の作り方3:落ち

落ちとは何だろう。
お話は、どう終わればいい終わりなのだろう?

落ちは、必ずしも笑いでなくてもよい。
ストンと腑に落ちればなんでもよい。
終わった、と素直に思える落ちがいい落ちだ。

下手な落ちは、腹が立ったり、
モニョったり、残尿感がある。
いい落ちは切れがあり、ハッとなり、ううむと唸る。
成る程と感心し、人生に幾ばくかの影響を受ける。

あなたのお話のラストは、どうやって作るのか?

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お話の作り方2

前に上げた三行ぐらいのプロットを、
同じ精度で思いつくことは滅多にない。
慣れてれば出来るけど、
初心者の頃はバラバラなものだ。

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お話の作り方(プロットの作り方2)

プロットとはあらすじのことだ。
これが作れないのは、
そのあらすじの元のお話が出来ていないということだ。

お話とは何か?
事件、解決過程、解決のことである。

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プロットの作り方

という漠然としたワードで検索してきた人がいたので、
この問いに挑んでみよう。

プロットは、どうやって作ればいいのか?

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2016年02月09日

人生の成功

映画は、人生の成功を描かなければならない。
(ハッピーエンドの場合。
バッドエンドなら人生の失敗が結論である)

ということは、
あなたは人生の成功について、詳しくならなければならない。

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会話劇のコツ

「今ここにないものの話題」をすること。

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2016年02月08日

デジタルは人を幸せにしない:ポジティブフィードバックによる炎上

ネットでは、リンクが貼られ、
リンクが貼られれば貼られるほど、
そこへのトラフィックが増え、
さらにリンクが貼られる。
炎上の仕組みである。バズリも同じだ。
(酷い内容か素晴らしい内容かの違いだけだ)

これらは、システム理論的には、ポジティブフィードバックと呼ばれる。
出力が入力に加算される系である。

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posted by おおおかとしひこ at 23:17| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

突き詰めれば

映画のストーリーというものは、
「いかに主人公が見事に問題を解決したか」
「それによって主人公がどう変化したか」
という二つの柱を、
いかに見事に面白く、鮮やかに、感情移入して、
新しく、しかも皆が納得する形で、
書けるかということに、
尽きると思う。

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カット割のパーツ

脚本家は知らなくてもいい知識。
知ってると害がある
(カット割ばかり考えて話が疎かになる)恐れもあるけれど、
やたらとカット割を検索してくる人が多いので。

ヒキ、ヨリ、ツーショット(スリーショット)、
返し(切り返し)、
手元、ブツのヨリ。

こんだけ覚えとけば構成できる。
逆に、これだけで構成出来ない話なんてほとんどない。

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デジタルは人を幸せにしない:「AもBも」を捨てるのが表現だ

遅ればせながら、HDR写真というものを見た。
適正絞りからプラマイ2の、3枚(プラマイを加えて5枚もあり)
の写真から、ハイとローのディテールを拾い、
実質のダイナミックレンジを増やす手法だ。

作例を見て、3歳児が描く絵かと思った。

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あなたの話のピークはどこか

解決の瞬間、と書いてきたのだが、
もう少し前倒すパターンもあり得ることに気づいた。
「主人公の心が変化する瞬間」である。

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2016年02月07日

ぼっちの話つづき

また極論すると、
物語とは、民度の低いところからスタートして、
民度を獲得することである。
ぼっちなどという高等遊民は、民度の低い場所に不要だ。
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孤高の戦士とは、ぼっちのことだ

物語の反対語を、僕はぼっちと定義しよう。

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デジタルは人を幸せにしない:極論

デジタルの創作は、アナログ創作の劣化だ。

アナログ創作が出来る人がデジタルを代替に使うなら、
大した劣化じゃない。
問題はデジタルネイティブだ。
デジタル創作は、創作の質を下げた。
気軽に創作の気分を味あわせる代替品にすぎない。

楽器を使えないやつが打ち込みをする。
デッサン出来ないやつがペイントする。
現像できないやつがフォトショにはしる。
原稿用紙に書けないやつがワードで書く。
地図を読めない奴がグーグルマップで迷う。
知識のない奴がググる。

一見クオリティに差がない。
差がないのは表面だけで、
人間の深いところが劣化しているのを、
デジタルネイティブは気がつかない。
楽に出来るからだ。
手足を使わなくて済むからだ。


創作は、手足をどれだけ使ったかで決まる。
人間の心には、手足をどれだけ使ったか分かる万歩計のようなものがついていて、
何となく読み取ることができる。
深いとか浅いという感覚だ。
苦労したものが深いとは限らないが、
楽したものはすべからく浅い。

つまりデジタルに出来ない部分が本当の創作だ。
シンギュラリティを前にして、我々人類は創作こそ人類の寄る辺だと考えるべきだが、
それはたかがAdobe製品よりも、深い領域の話であるべきだ。
(シンギュラリティは半分冗談だが、
人工知能研究は、ここまで機械、ここから人間という、
境界の研究でもある)


音楽は盤ではなくライブになろうとしている。
デジタルコピーじゃ出来ない、
手足をどれだけ使ったかに回帰しつつある。
音楽は人の本質に近い。
つまりは、人の本質はデジタルネイティブではない。
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デジタルは人を幸せにしない:手足をもがれた頭

今日の撮影現場は最悪だった。
デジタル撮影時代の膿のたまり場だった。

デジタルは人を幸せにしない。
手足を使って働くことをしなくなり、
頭だけで働くことしかしなくなる。

手でこね、足で稼いでつくるものを、
頭だけで考えるようになり、
「童貞の考えるエアセックス」みたいに、
「おっぱいの位置にリアリティーがないもの」ばかりを作ってしまう。
手足のリアリティーがあれば、そんな夢想をするわけないのに。

地に足がついていない夢想は現実的ではない。
偉人の夢想は、優れた手足の先にしかない。

生産を海外でやり設計管理のみを本国でやる、
日本産業のような、技術の根拠のないものづくりになっている気がする。

おっぱいの位置を知らない童貞が、
おっぱいマシーンを設計している。
今の現場はそんな雰囲気だ。
書を捨てよ街へ出よう。
一ヶ月デジタル禁止で、ものづくりをするのはよいことかも知れない。
出来れば三年ぐらいやって、
手足を作って、それが衰えてから頭だけで働いてはどうか?

つまり日本は、もう手足が老衰して、
頭だけで生きてる老人なのかも知れない。

若者よ。紙とペンだけで創作をせよ。
清書もペンだけでやれ。修正液は許可しよう。
足で現場に調べに行け。ググるの禁止。図書館で調べろ。
(そもそも図書館で調べるだけの基礎教養のない人間は、
物書きは出来ない)

それで面白く、きれいに仕上げられる奴だけが残れ。
出来ない奴は元々才能がないどんくさい奴なので、
努力するだけ無駄だ。伸びてもちょっとだ。


デジタルは人を幸せにしない。
夢に見切りをつけづらくさせていることで、
淘汰が行われず、
結果、現場の純度が下がっている。
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2016年02月06日

脚本は大きく三つの層に分かれる

アイデア、プロット、具体的原稿だ。

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2016年02月05日

本ブログは、アフィリエイトを導入しません。

と宣言。

5万PVだと、稼げて月3万、年間36万レベルなので、
そんなはした金の為に、自由に論じること、
自由に論じないことを制限されるのが馬鹿馬鹿しくなりました。
俺のギャラは正式にはもっと高いわ。

なので、これまでもこれからも、
脚本に関して真摯に書いていこうと思います。

横に出てるのはSeesaaが勝手につけてるやつなので、
僕には一円も入りません。
以降、タダ働きボランティア宣言!
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「孤高の戦士」は一人まで!

TIPSみたいなもんだが。

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売れるものを作れと人は言う

じゃあ、売れるものって何?
今売れているものに似てるもの?
似てないものは、売れないの?

売れるものを、と言う人ほど、
これが売れるのだからこれを作れ!
と強弁しない。
(もしするのならその人に従い、売れなかったら、
二度とその人と組まないことだ)

じゃあ、売れるものってなんだ?

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人間の二面性

これをストーリーの中できちんと描くのは相当難しい。

「その本人の中では一貫性があるAとB」と、
「全く違うAとBに振り回される周囲」と、
「それが本人の中では首尾一貫していると理解するエピソード」と、
「それがメインプロットまたはサブプロットにおいて、
重要な役割を果たして展開する」
ことが必要だからだ。

大抵はそこまでして、いる?となるから、
「Aだと思っていたのに実はBだった」という、
「誤解」や「秘密」あたりが使われることが多いと思う。

人間には二面性、多面性があるが、
そこまでストーリーに直結出来る物語は、
あまりないと思われる。
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台詞の下手な人の特徴

A「セックスしよ!」
B「わかった!」
となりがち。

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復習

一本書き終えたあとにオススメなのは、
同じような規模のジャンルを、何本か見ることだ。

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2016年02月04日

ぶつ切り感

よくある。

前までの流れと関係ないエピソードに急になり、
話がぶつ切れ、細切れになってしまう感じ。

原因と対策。

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2016年02月03日

脚本論インデックスまとめ

さまざまなページに飛びます。

@ 2013        : 脚本論@: 初級編から書いてます。
A 2014.01  --05.14 : 脚本論A: 脚本添削スペシャル、ペプシ「桃太郎」はここ
B 2014.05.15--08.06 : 脚本論B: マホロバまとめはここ
C 2014.08.07-2015.03: 脚本論C
D 2015.04--2015.12 : 脚本論D:5分シナリオの研究、変化ベース大岡式テンプレ
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脚本論インデックス2015.4-2015.12

インデックスつづき(去年中)、まとめときます。
記事名で検索するか、その月へどうぞ。

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受験のあとの感じ

一本書き終えた気持ちは、書き終えた人にしか分からない。
完結童貞は、これを味わったことがないのだろう。

大作を書き終えると、何やら脳細胞が再配列されるような感覚になる。
ホルモンバランスが変わったり、
シナプスネットワークが変わるのだろう。

僕は、受験が終わったあとの感じにたとえてみよう。

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キャラ崩壊と統一

僕はキャラ崩壊なんてやったことがない。
ところがこれは字書きたちの、結構な難題らしい。
ということで、原因と対策を考えてみる。

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昔寝てない自慢、今金ない自慢。

どっちが幸せなのかねえ。

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2016年02月02日

「私は悪くない」という悪

ベッキーがここまで叩かれる理由が分からない。
悪いのは旦那だろ。結婚してすぐ浮気なんだから。
昔から僕は、女が女を泥棒猫と責め、
旦那を責めない理由が解せなかった。

最近、女の心の闇について考えているのだが、
「私は悪くない」という自己中心主義をキーワードにすると、
この謎が解けることに気づいた。

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落ちとは何か

前記事の続き。
ということで、落ちとは何かという、
とらえどころのない、難しい議論をしなければならない。

落ちとは、
「それがあることで、話が終わったと感じるもの」である。
さらに言うと、
「話全体が、ひとつの感情になって終わるもの」だ。
大爆笑やニヤリ、がお笑いの落ち、
こういうことをしないでおこうというのが、教訓や道徳話の落ち、
感動した、泣いた、人間は深い、などが感動ものの落ち、
世界や人間は理不尽だ、などがバッドエンドものや批判ものの落ち、
などであろう。

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【風魔】ばばりょう、オーディションに落ちた話

風魔ネタ。
馬場良馬という俳優が、風魔オーディションの最終に残ってて、
もうすっかり周りの俳優とやるつもりでいたらしいけど、
落ちたという話を風の噂に聞きました。

落としたのは誰?…俺か。

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完結させることは、落ちをつけること

とにかく数を書こう。
百の落ちをつくろう。

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2016年02月01日

5万PV突破。

月間5万PV(ページビュー)が、大手のラインなんですって。上位9%だそうな。
ということで、2016.1の一ヶ月間で、
5万PV、6000ユニークユーザーを達成しました。
皆さん読んで頂いてありがとうございます。

まじでアフィやって小遣いにしようかな…
アフィで儲かるのは、こんな濃いブログじゃないらしいけど。
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バラエティーとストーリーの違い

これまでの議論をまとめておく。

目的がないのがバラエティー、二次創作、出落ち。
目的があるのがストーリー。

目的が「とりあえず」決められたものがバラエティー。
(たとえばクイズやゲーム、ブラブラ歩いて面白いものを探す)
目的を本気で思い、人生を賭けるリスクを背負うのがストーリー。
(たとえコメディであっても)

バラエティーは、終わったらもとに戻る。
ストーリーは、不可逆な結末に至る。
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人生経験と、架空世界での経験

知り合いの役者さんに聞いた話。
その人は高校演劇部に教えることがあるらしいのだが、
「登場人物を、ツンデレなどの漫画的なテンプレに
当てはめようとする」ことについて、
嘆いていた。

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魅力的な登場人物の作り方3

続編に旧キャラが出てきたとき、
その魅力がなくなっていることがある。
どうしてだろう。

それは、行動していないからである。

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魅力的な登場人物の作り方2

僕のやり方は、ストーリー本位である。

つまり、どうであるかより、
何をしたかで人物の魅力を描く。

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