簡単に言うと。
序盤はツカミや初登場インパクトの才能がいる。
中盤は引っ張る展開力やターニング力や、
深みや広さやバラエティの才能がいる。
終盤はまとめたり一つのものに集約したり、
カタルシスの才能がいる。
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2018年06月07日
【薙刀式】ロゴつくってみた
家紋みたいな、日本の国旗みたいな、それでいて右翼じゃなくて、今っぽい、
かわいくてかっこいいかんじのものをつくってみました。(要求がでかい)
オリジナルはイラレですが、とりあえず1080pixのjpeg。(クリックで拡大)
薙刀式使用者がキーボードとかに貼る為のシールとかほしいなあ。
カラー。
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かわいくてかっこいいかんじのものをつくってみました。(要求がでかい)
オリジナルはイラレですが、とりあえず1080pixのjpeg。(クリックで拡大)
薙刀式使用者がキーボードとかに貼る為のシールとかほしいなあ。
カラー。
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不安は的中する
登場人物が不安を口にした時、
それは必ず的中する。
それは伏線であり、壁にかけられた銃である。
逆に、不安を口にして的中しないなら、
その不安部はリライトで削除するべきだ。
そして、その不安はそのまま的中しても大して面白くないので、
「別の形」として予言の自己成就を果たすことが多い。
不安は的中したが、
完全に的中ではないところが、
なにかをもたらす。
それは必ず的中する。
それは伏線であり、壁にかけられた銃である。
逆に、不安を口にして的中しないなら、
その不安部はリライトで削除するべきだ。
そして、その不安はそのまま的中しても大して面白くないので、
「別の形」として予言の自己成就を果たすことが多い。
不安は的中したが、
完全に的中ではないところが、
なにかをもたらす。
なぜストーリーはプラスとマイナスで考えるのか
必ずストーリーの入門書には書かれていることで、
主人公(や他の登場人物)の前進や後退、
成功や失敗をグラフにしてみよう、
なんてのがある。
僕は「現実には、この要素はプラス/この要素はマイナス、
と多次元で評価されることがあるではないか。
これはわかりやすくする為の方便だな」
と考えていた。
そうでもないんじゃないか。
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主人公(や他の登場人物)の前進や後退、
成功や失敗をグラフにしてみよう、
なんてのがある。
僕は「現実には、この要素はプラス/この要素はマイナス、
と多次元で評価されることがあるではないか。
これはわかりやすくする為の方便だな」
と考えていた。
そうでもないんじゃないか。
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