2018年06月07日

局面によって、要求される才能が違う

簡単に言うと。

序盤はツカミや初登場インパクトの才能がいる。

中盤は引っ張る展開力やターニング力や、
深みや広さやバラエティの才能がいる。

終盤はまとめたり一つのものに集約したり、
カタルシスの才能がいる。

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posted by おおおかとしひこ at 21:41| Comment(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【薙刀式】ロゴつくってみた

家紋みたいな、日本の国旗みたいな、それでいて右翼じゃなくて、今っぽい、
かわいくてかっこいいかんじのものをつくってみました。(要求がでかい)
オリジナルはイラレですが、とりあえず1080pixのjpeg。(クリックで拡大)
薙刀式使用者がキーボードとかに貼る為のシールとかほしいなあ。

カラー。
LOGOcolor.jpg

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posted by おおおかとしひこ at 19:01| Comment(0) | カタナ式 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

不安は的中する

登場人物が不安を口にした時、
それは必ず的中する。

それは伏線であり、壁にかけられた銃である。
逆に、不安を口にして的中しないなら、
その不安部はリライトで削除するべきだ。


そして、その不安はそのまま的中しても大して面白くないので、
「別の形」として予言の自己成就を果たすことが多い。
不安は的中したが、
完全に的中ではないところが、
なにかをもたらす。
posted by おおおかとしひこ at 15:03| Comment(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【薙刀式】ゲームバーでエディタを録画してみよう

Windows10になってから、
標準で画面録画ができるようになった。
それがゲームバーという名のアプリだ。
これで自分のタイピングを録画してみると、
色々なことがわかる。

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posted by おおおかとしひこ at 14:43| Comment(0) | カタナ式 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

なぜストーリーはプラスとマイナスで考えるのか

必ずストーリーの入門書には書かれていることで、
主人公(や他の登場人物)の前進や後退、
成功や失敗をグラフにしてみよう、
なんてのがある。

僕は「現実には、この要素はプラス/この要素はマイナス、
と多次元で評価されることがあるではないか。
これはわかりやすくする為の方便だな」
と考えていた。

そうでもないんじゃないか。

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posted by おおおかとしひこ at 10:09| Comment(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする