2019年04月21日

【自キ】自作キーボードの何がいいの?

流行ってるらしいけど、何がいいの?
お答えしよう。
今までにキーボードに不満を持ったことのある人が、
それを解消するために、
キットを設計したり、キットを作ったり、カスタマイズしているのだ。

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4つの山を設定せよ

最も大きな山はクライマックスだが、
ストーリーの山はたったひとつではない。
複数ある。

大きな山は、大体4つ考えればよいのではないか。

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2019年04月20日

【薙刀式】同時打鍵ロジックまとめ

キーには、押す(D)と離す(U)があるから、
話がややこしくなるんだなあ。

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posted by おおおかとしひこ at 15:58| Comment(0) | カタナ式 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

美しさは最後に

文章を美しく書きたい。
できれば美しく、しかも内容のあることが望ましい。
そういうときは最後に美しく整形すること。
最初から美しく書こうとしてはいけない。

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【薙刀式】文章に指が入っていく感覚

とでも言えばいいのだろうか。
タイピングが無意識になり、文章と意識だけになる感覚。

手書きなら僕はほとんどそうだが、
タイピングでそれをどのくらい
(分、時間)続けられるのだろうかと思っていた。
最近、二時間ぐらいそれが持つ。

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2019年04月19日

敵の弱点は何か

完璧な人間はいない。
完璧なシステムもない。
必ずどこかに弱点がある。

強大と思われた敵を、主人公サイドはいつか逆転しなければならない。
強いところを強いところでうち負かすことはできないから、
つまりは弱点を攻略することになる。

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2019年04月18日

ストーリーなんて求めてないんじゃないか

人気者を見れて、面白い世界観や仕掛けがあって、
過去のものとも比較なんてしなければ、
ストーリーなんていらないんじゃないか?

プロデューサーも、スポンサーも、客すらも、
もうストーリーを必要ないと思ってないか?
あるいは、ストーリーと他のものを分離できずに、
ストーリーってなんなのか掴めていないだけか?

ちょっとわからなくなってきた。
最近の仕事でそう思う。
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絶妙な難易度を与えること

主人公が楽勝のことをやっても面白くない。
主人公が失敗しそうなことにチャレンジしても面白くない。

出来そうだけどちょっと無理そうで、
でも頑張ればいけるかもしれない、
その絶妙な難易度を設定するといい。

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2019年04月17日

物語とは、理解そのもの、という説

物語とは何か。
僕は色々な角度から考えてきた。
俯瞰したり、文字の中に入ったり、
深さも広さも色々考えてきた。
最近思うのは、人は物語によってしか理解することが出来ない、
逆に、理解とは物語形式そのものである、
なんて思うようになってきた。

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posted by おおおかとしひこ at 15:29| Comment(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【薙刀式】最近できた配列いろいろ

薙刀式も安定してきたので、
よその配列が気になり始めてきた。

月光、いろは坂、川月が最近完成したようなので、
取り上げてみる。

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【予告】てんぐ探偵第7章

てんぐ探偵第二期は「鞍馬炎上」にておしまいです。しばらく休みます。
https://ncode.syosetu.com/n0683dj/
第三期、7章「探偵集結」をお楽しみに。(全8章、108話で完結予定)
7章予告.jpg
posted by おおおかとしひこ at 00:05| Comment(0) | 作品置き場 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年04月16日

【告知】てんぐ探偵【第二期完結】

第6章「鞍馬へ」、そして第二期完結!
【本日更新】第八十四話 「鞍馬炎上」 大妖怪「悪」登場(後)
https://ncode.syosetu.com/n0683dj/
6章バナー.jpg
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意味と意義

ストーリーには意味がある。
それは遠く離れた距離から見ると、意義と考えてもよい。
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posted by おおおかとしひこ at 19:58| Comment(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【薙刀式】主観的速さを伝えることは難しい

主観的速さは、思い込みかもしれない。

個人的には、
「誰にでも見える」という形の、
映像で示すのがいいと思っている。


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2019年04月15日

説明とは慣れさせることだ

なぜあなたの説明は下手なのか?

「AはBである」と説明しさえすれば、
わかってくれると勘違いしているからだ。

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posted by おおおかとしひこ at 23:04| Comment(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【薙刀式】【miniAxe】自作ヒノキケース

以前まで使っていたケースは、ガワを一周させるタイプだった。
だが、miniAxeのミニマムなフットプリントに比べ、
厚み3mm分、左右前後でいうと6mm大きくなってしまう。
それが嫌だったので、こんなケースを作ってみた。
白木の部分はヒノキ製。
ヒノキ.jpg


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2019年04月14日

女性脚本家の駄目な特徴

ずっとこのことを整理しようと考えていた。
男性脚本家の駄目な特徴も抽出しないと、
議論にならないと考えていて、
それらを対照的に扱えないと意味がないと考えていた。
(そうじゃないとフェアじゃない)

言葉にしてみよう。

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posted by おおおかとしひこ at 19:35| Comment(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【カタナ式】単打とシフトはQMKに乗った

カタナ式キーボード(物理)の進捗。
単打とシフトが動きました。
マクロの「nn」、「.+enter」に成功。
0から勉強してるけど、ここはわかった。

次はm(rkまたはkr)や促音の実装。
発行してレイヤーを切り替えればいいはず。
それができたら編集モード。
それができたらMac対応。
先は長いが、第一歩はできた。
GWまでには動かしたい。
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駄目なクリエイターの特徴2

続き。

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posted by おおおかとしひこ at 13:30| Comment(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【自作キーボード】FAQ

かつての僕のような人にむけて、まとめてみる。

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2019年04月13日

駄目なクリエイターの特徴

誰でも生まれながらにしてクリエイターになるわけではない。
成長しながらよきクリエイターになっていく。

成長というのは、自分でつくり、フィードバックを受け、
よりよきものをつくることでしかなし得ない。

クリエイターとして駄目だってことは、
主に経験が足りていないことから起こることが多い。
つまり、以下に述べるような駄目な特徴は、
赤ん坊がいきなり歩き出しているに等しい。

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posted by おおおかとしひこ at 22:33| Comment(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【薙刀式】速さには二種類あると思う

主観的な速さと、客観的な速さ。

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posted by おおおかとしひこ at 22:12| Comment(0) | カタナ式 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年04月12日

【キーボード】miniAxeのススメ

今朝作者さんに補足されたようなので、
miniAxeのススメをまとめてみる。

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ネット時代の創作

2ちゃんの全盛期は電車男があった。
これまでのつくりごとは、
リアルタイム性や、リアルさがなかった。
しかし電車男はリアルな、リアルタイム性があった。
相談してみんなで解決するという、
双方向性も新しかった。

ツイッターでみた、「高橋陽平を救う会」の話。
https://mobile.twitter.com/k_kmh4/status/1115619375753510912
とても面白かった。

以下解説。続きを読む
posted by おおおかとしひこ at 09:52| Comment(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年04月11日

【自キ】QMKでT-code実装してる人がいた

自作かつ漢直って!
https://nacl-ltd.github.io/2018/01/23/japanese-input-by-qmk.html
ここに書いてあることがすべて理解できれば、
QMKは動かせそうだ…
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しかしながら、ストーリーは表情で記憶される

前言を翻そう。

前記事のような原理があるにも関わらず、
私たちは人の表情に強い記憶を持つ。

誰かと旅行した時、どんな記憶がある?

風景? 飯? ホテルの内装?
一緒にいた人と喋った内容?
いや、その人の楽しそうな表情、
その人のトラブルの時の不安な表情、
その人の怒った表情、
などか多数を占めるのではないだろうか。

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posted by おおおかとしひこ at 10:06| Comment(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年04月10日

【薙刀式】【miniAxe】現在のエンドゲーム

キーキャップやら、左右の手の距離などを変えて、色々実験している。
現在一番よいと思われるのが、こんな感じにまとまった。
OEM1.jpg
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posted by おおおかとしひこ at 19:21| Comment(0) | カタナ式 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

演じることは表情をつくる事ではない

演技論を考えることは、ストーリーとは何かを考えることだ。
よくあるのは、「この表情がすごい」とかで、演技をほめること。
それは演技を多分わかっていない人の評である。

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posted by おおおかとしひこ at 17:39| Comment(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年04月09日

エピソード

大きな話の中の小さな単位は、すべてエピソードである。
過去話もエピソードで、
現在のシーンやシークエンスもエピソードだ。
ストーリーとは、エピソードを編んでいくことだ、
といいかえることも出来る。

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posted by おおおかとしひこ at 15:53| Comment(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【薙刀式】qmkの同時押しみつけた

comboにて実装できるっぽい。
https://github.com/qmk/qmk_firmware/blob/master/docs/feature_combo.md
しかし同時押しのミリ秒設定(デフォは200ms)を設定しなければいけないことから、
「○ミリ秒以内に押されたら同時押しとみなす」アルゴリムだと推定。

薙刀式の同時押しアルゴリム、
「相互シフトで定義して、
同時に押されている瞬間があれば同時とみなす」
に辿りつけなさそう。

シフト機構だけでやるとレイヤー数制限(32)に足りないので、
「Aを押しながらBを押すとCを出す」を、
レイヤーを使わずに羅列的に定義できるのがあれば助かるのだが。
もうちょっと探します…


ちなみに前置シフトによるレイヤー切り替えはすぐ実装できそう。
OSL(layer)でいける。
☆を出力して、シフトレイヤーでBSして、なんて挙動もマクロを組めばいけそう。
(シフトキャンセルはBSとかエンターにマクロで)
月系は一発で自作キーボードに乗るぞ!
posted by おおおかとしひこ at 14:46| Comment(0) | カタナ式 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする