2014年01月05日

大岡俊彦の脚本論インデックス(2013年分まで)

2013年までの脚本論を、順番で読むためのリンク目次です。
分りやすい順番にしたので、記事同士の時系列がおかしいかも(未確認)。

(参考文献:ハリウッドスタイルの脚本理論オススメ)
  ◎シド・フィールド「脚本入門」(別冊宝島のムック、絶版)
  ○シド・フィールド「脚本を書くためにあなたがしなくてはならないこと」
   (前者はワークショップ用のテキストの翻訳、後者はその書籍化の際
    に加筆しまくったものなので、複雑になってしまっているのが残念)
  ○リンダ・シガー「ハリウッド・リライティングバイブル」
  ○ブレイク・シュナイダー「Save the catの法則」


大岡俊彦の脚本論インデックス(-2013)

ベース理論
 異物論
  1: 物語とは、異物からはじまる
  2: 異物とジャンル
  3: 三幕構造 
  4: 中盤論
  5: 物語とは、動きである 
  6: 異物とテーマ
 物語とは、動きである。
  1: 動き
  2: にも関わらず、記憶は写真的である 
  3: 図式化1 桃太郎と浦島太郎 
  4: 図式化2 風魔の小次郎1話
  5: 図式化3 「アイドルと暮らす」
  6: 動きとプロットの重ね合わせ 
  7: 補足

中級編
 一番書きたいシーンはどこか?
 「ドラマとは葛藤である」は誤訳である
 感情移入とはなにか
 感情移入とはなにか2:「タイムスクープハンター劇場版」で検証
 感情移入とはなにか3:主人公のアイデンティティークライシス
 焦点とストーリーラインと伏線

 物語の面白さって、何?  6つのうち、1-4
 物語の面白さって、何?2 6つのうち、5-6
 物語の面白さって、何?3: 物語をほめる言葉
 物語の面白さって、何?4: Pではじまるのだが、結局Qを描いている
 梗概のススメ
 上手いログラインの書き方
 上手いログラインの書き方2

 ガッチャマン批評と脚本論:
  公開前:実写ガッチャマン、いよいよ公開ですなあ。
  直後: 実写ガッチャマン感想、批評
  批評: 実写ガッチャマン批評2
  脚本は、自分を書いてはいけない (ガッチャマン批評3含む)
  「物語の面白さ」論の検証 (ガッチャマン批評4含む)
  批評: じゃあ、どうすればよかったのか? (ガッチャマン批評5)
  脚本の中の「退屈」を防ぐ方法 (ガッチャマン批評6含む)
  センタークエスチョン (ガッチャマン批評7含む)
  今日、ほんものの芸能を見た。 (ガッチャマン批評8含む)
  批評: 「パシフィックリム」「ガッチャマン」比較論 (批評9)
  批評: 「パシフィックリム」「ガッチャマン」比較論 (批評9)2
  引きつけるのは、「まだ終わっていない」という感覚 (ガッチャマン批評10含む)

 小説のススメ
 小説のススメ2
 小説のススメ3
 小説のススメ4:長編小説を書こう
 小説と映画の違い

実践編: 実際のショート脚本で、図式化の議論
 「割れたせんべい」の分析
 2「割れたせんべい」各稿比較
 3「割れたせんべい」三幕修正
 4「割れたせんべい」の動きの図式化


各論編

<書く前に考えるべきこと>
  構成のしかた:前半と後半の役割
  みっつのシーン
  「成長」はどういう形をしているか
  イコンの重要性
  動機のない人間がいてはいけない
  センタークエスチョンと「そして父になる」
  おはなしとは、謎に答えることだ
  人間が同時に頭に浮かべられるのは、2.5まで
  アイデアは、最低3つ必要である
  設定は、動的にせよ
  点でなく線で、人物に血肉を与える

<ACT 1のこと>
  オープニングは、5分までは何をやっても持つ
  セットアップは初出で
  伏線は、初出に仕込む
  ルールを示せ
  異常な状況の妥当な描き方
  展開とは何か
  主人公は、第一ターニングポイントで言い出しっぺになる
   
<ACT 2のこと>
  ACT 2のお楽しみポイント
  ミッドポイントをはさんだACT 2
  コンフリクトと一人将棋
  全員を、会わせない
  空間を限定するテクニック
  中盤を乗り越えるテクニック
  主人公は、第二ターニングポイントで大詰めを迎える

   ここからは、順番は関係ないです。気になる言葉を拾って読むのがよいかな。
   ◎印は、とくにオススメ。

<全体的なこと>
  「山無し、落ち無し、意味無し」に潜む秘密
  テーマの話: 新橋に落ちていた名刺入れ
  イコンの話: 新橋に落ちていた名刺入れ2
  物語の中では、省略されている時間がある
◎ 物語とは、「終わり」を書くことだ
  物語とは、夢に意味を見出すこと
◎ 表現は、理解されない
◎ 表現は、理解されない2
  幽霊の正体見たり枯れ尾花
◎ 太いテーマ
  インプットすれば、アウトプットが出るか
  前半部の苦しみ
  アイデアは、日本語の形をしている
◎ 言うと書くのちがい
◎ 感情ベースと理屈ベース
  新しいイコンは生まれるか
  絵コンテって、何?
  絵コンテの勉強のしかた
◎ キャラクターをつくる上での、自我の分裂
  骨と肉と皮
  骨と肉と皮と服
  敵の敵は誰か?
◎ リアルな台詞の書き方(お喋り女子高生のエクササイズ)
◎ 台詞のみっつの機能
◎ 話をまとめるテクニック
◎ 同じ話を何度か清書すること
  ストーリーの生まれかた
◎ No guts, No story.
  演武と実戦
  タイトル、序盤、全体
  説明ではなく、芝居で見せる
  それ変じゃね?に気づこう
  設定、台詞、絵
◎ ストーリーは、脚本に書いていない
◎ みどころは、何?
◎ 構成とは、リズムのことだ
◎ アイデアを足すことにまつわる不具合(赤と青の粘土)
◎ 増えたアイデアの減らしかた
◎ 人物の減らしかた
◎ 人間対人間
◎ 人間対人間2
◎ 誰と誰の話か
  何ベースの話か
  話の規模と尺
  遡る考え方
  対立と対比と同意と相違
  絵先か言葉先か         
◎ 脚本の四段階
  主題歌をつくろう
◎ 時間という魔術
◎ アンサンブルのつくりかた
  駄作の条件
  注文がきちんと出来るか
  注文がきちんと出来るか2
  リアリティーのレベル
◎ 映画は何章構成か
◎ 映画は何章構成か2
  上手な嘘のつきかた
  絵とストーリー
◎ 脚本の面白さの、9の階層
  何が書きたいか、なんてシナリオにはない

<部分的なこと、雑談的なこと>
  焼肉3日、米は半日、スイーツ結局一時間
  退屈の反対。
◎ 障害の突破は、見た目は複雑に本質をシンプルに
  日本映画の空洞化を憂う。
  最近のCMが詰まらなくなった理由
  ほんものの芸能を見た2: お経は歌だ
  パッケージングビジネスは博打下手である
  意味は解体されたか
  デジタルは人を幸せにしない
◎ 批評は表現者を成長させる  
◎ 空間の定位
  出落ちは何故起こるか
  演出と脚本の関係
◎ イマイチ筆の乗りが悪いとき
◎ イマイチ筆の乗りが悪いとき2
◎ スプレッドは、時間が進まない
  男と女の違いを考える
  理系的な力と文系的な力
  体で書く
  欲望の距離
  一気に書けるのは、30分
◎ 時系列の順番
  進化は孤立したときに起こる
  板付き、途中登場
◎ 上手(かみて)と下手(しもて)
◎ 見たい話、見たくない話、売れる話、売れない話
◎ オバQ初アニメ化にあった話
  フレームインとフレームアウト
◎ 妙なこだわりの捨て方
  デジタルは人を幸せにしない:デジタル撮影が嫌い
◎ 下手な脚本の添削
◎ 演技とは何か
◎ 立体的な考え方
  感情は消え、理屈は残る
◎ ドラムは、弱く叩く
◎ 編集の極意
◎ 音楽は検索出来ない
  デジタルは人を幸せにしない:デジタル撮影は、生気が足りない
  「カメラワーク」の誤解
  デジタルは人を幸せにしない:アナログに生気が写っていたのはなぜか
  ものまねって    
posted by おおおかとしひこ at 18:25| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前: [必須入力]

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント: [必須入力]

※ブログオーナーが承認したコメントのみ表示されます。

この記事へのトラックバック