2013年までの脚本論を、順番で読むためのリンク目次です。
分りやすい順番にしたので、記事同士の時系列がおかしいかも(未確認)。
(参考文献:ハリウッドスタイルの脚本理論オススメ)
◎シド・フィールド「脚本入門」(別冊宝島のムック、絶版)
○シド・フィールド「脚本を書くためにあなたがしなくてはならないこと」
(前者はワークショップ用のテキストの翻訳、後者はその書籍化の際
に加筆しまくったものなので、複雑になってしまっているのが残念)
○リンダ・シガー「ハリウッド・リライティングバイブル」
○ブレイク・シュナイダー「Save the catの法則」
大岡俊彦の脚本論インデックス(-2013)
ベース理論
異物論
1: 物語とは、異物からはじまる
2: 異物とジャンル
3: 三幕構造
4: 中盤論
5: 物語とは、動きである
6: 異物とテーマ
物語とは、動きである。
1: 動き
2: にも関わらず、記憶は写真的である
3: 図式化1 桃太郎と浦島太郎
4: 図式化2 風魔の小次郎1話
5: 図式化3 「アイドルと暮らす」
6: 動きとプロットの重ね合わせ
7: 補足
中級編
一番書きたいシーンはどこか?
「ドラマとは葛藤である」は誤訳である
感情移入とはなにか
感情移入とはなにか2:「タイムスクープハンター劇場版」で検証
感情移入とはなにか3:主人公のアイデンティティークライシス
焦点とストーリーラインと伏線
物語の面白さって、何? 6つのうち、1-4
物語の面白さって、何?2 6つのうち、5-6
物語の面白さって、何?3: 物語をほめる言葉
物語の面白さって、何?4: Pではじまるのだが、結局Qを描いている
梗概のススメ
上手いログラインの書き方
上手いログラインの書き方2
ガッチャマン批評と脚本論:
公開前:実写ガッチャマン、いよいよ公開ですなあ。
直後: 実写ガッチャマン感想、批評
批評: 実写ガッチャマン批評2
脚本は、自分を書いてはいけない (ガッチャマン批評3含む)
「物語の面白さ」論の検証 (ガッチャマン批評4含む)
批評: じゃあ、どうすればよかったのか? (ガッチャマン批評5)
脚本の中の「退屈」を防ぐ方法 (ガッチャマン批評6含む)
センタークエスチョン (ガッチャマン批評7含む)
今日、ほんものの芸能を見た。 (ガッチャマン批評8含む)
批評: 「パシフィックリム」「ガッチャマン」比較論 (批評9)
批評: 「パシフィックリム」「ガッチャマン」比較論 (批評9)2
引きつけるのは、「まだ終わっていない」という感覚 (ガッチャマン批評10含む)
小説のススメ
小説のススメ2
小説のススメ3
小説のススメ4:長編小説を書こう
小説と映画の違い
実践編: 実際のショート脚本で、図式化の議論
「割れたせんべい」の分析
2「割れたせんべい」各稿比較
3「割れたせんべい」三幕修正
4「割れたせんべい」の動きの図式化
各論編
<書く前に考えるべきこと>
構成のしかた:前半と後半の役割
みっつのシーン
「成長」はどういう形をしているか
イコンの重要性
動機のない人間がいてはいけない
センタークエスチョンと「そして父になる」
おはなしとは、謎に答えることだ
人間が同時に頭に浮かべられるのは、2.5まで
アイデアは、最低3つ必要である
設定は、動的にせよ
点でなく線で、人物に血肉を与える
<ACT 1のこと>
オープニングは、5分までは何をやっても持つ
セットアップは初出で
伏線は、初出に仕込む
ルールを示せ
異常な状況の妥当な描き方
展開とは何か
主人公は、第一ターニングポイントで言い出しっぺになる
<ACT 2のこと>
ACT 2のお楽しみポイント
ミッドポイントをはさんだACT 2
コンフリクトと一人将棋
全員を、会わせない
空間を限定するテクニック
中盤を乗り越えるテクニック
主人公は、第二ターニングポイントで大詰めを迎える
ここからは、順番は関係ないです。気になる言葉を拾って読むのがよいかな。
◎印は、とくにオススメ。
<全体的なこと>
「山無し、落ち無し、意味無し」に潜む秘密
テーマの話: 新橋に落ちていた名刺入れ
イコンの話: 新橋に落ちていた名刺入れ2
物語の中では、省略されている時間がある
◎ 物語とは、「終わり」を書くことだ
物語とは、夢に意味を見出すこと
◎ 表現は、理解されない
◎ 表現は、理解されない2
幽霊の正体見たり枯れ尾花
◎ 太いテーマ
インプットすれば、アウトプットが出るか
前半部の苦しみ
アイデアは、日本語の形をしている
◎ 言うと書くのちがい
◎ 感情ベースと理屈ベース
新しいイコンは生まれるか
絵コンテって、何?
絵コンテの勉強のしかた
◎ キャラクターをつくる上での、自我の分裂
骨と肉と皮
骨と肉と皮と服
敵の敵は誰か?
◎ リアルな台詞の書き方(お喋り女子高生のエクササイズ)
◎ 台詞のみっつの機能
◎ 話をまとめるテクニック
◎ 同じ話を何度か清書すること
ストーリーの生まれかた
◎ No guts, No story.
演武と実戦
タイトル、序盤、全体
説明ではなく、芝居で見せる
それ変じゃね?に気づこう
設定、台詞、絵
◎ ストーリーは、脚本に書いていない
◎ みどころは、何?
◎ 構成とは、リズムのことだ
◎ アイデアを足すことにまつわる不具合(赤と青の粘土)
◎ 増えたアイデアの減らしかた
◎ 人物の減らしかた
◎ 人間対人間
◎ 人間対人間2
◎ 誰と誰の話か
何ベースの話か
話の規模と尺
遡る考え方
対立と対比と同意と相違
絵先か言葉先か
◎ 脚本の四段階
主題歌をつくろう
◎ 時間という魔術
◎ アンサンブルのつくりかた
駄作の条件
注文がきちんと出来るか
注文がきちんと出来るか2
リアリティーのレベル
◎ 映画は何章構成か
◎ 映画は何章構成か2
上手な嘘のつきかた
絵とストーリー
◎ 脚本の面白さの、9の階層
何が書きたいか、なんてシナリオにはない
<部分的なこと、雑談的なこと>
焼肉3日、米は半日、スイーツ結局一時間
退屈の反対。
◎ 障害の突破は、見た目は複雑に本質をシンプルに
日本映画の空洞化を憂う。
最近のCMが詰まらなくなった理由
ほんものの芸能を見た2: お経は歌だ
パッケージングビジネスは博打下手である
意味は解体されたか
デジタルは人を幸せにしない
◎ 批評は表現者を成長させる
◎ 空間の定位
出落ちは何故起こるか
演出と脚本の関係
◎ イマイチ筆の乗りが悪いとき
◎ イマイチ筆の乗りが悪いとき2
◎ スプレッドは、時間が進まない
男と女の違いを考える
理系的な力と文系的な力
体で書く
欲望の距離
一気に書けるのは、30分
◎ 時系列の順番
進化は孤立したときに起こる
板付き、途中登場
◎ 上手(かみて)と下手(しもて)
◎ 見たい話、見たくない話、売れる話、売れない話
◎ オバQ初アニメ化にあった話
フレームインとフレームアウト
◎ 妙なこだわりの捨て方
デジタルは人を幸せにしない:デジタル撮影が嫌い
◎ 下手な脚本の添削
◎ 演技とは何か
◎ 立体的な考え方
感情は消え、理屈は残る
◎ ドラムは、弱く叩く
◎ 編集の極意
◎ 音楽は検索出来ない
デジタルは人を幸せにしない:デジタル撮影は、生気が足りない
「カメラワーク」の誤解
デジタルは人を幸せにしない:アナログに生気が写っていたのはなぜか
ものまねって
2014年01月05日
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