最初に面白いか。
次はそれより面白いか。
ラストはさらに面白いか。
これをチェックしてみることだ。
大抵の初心者は、
冒頭のツカミは面白いのに、そのあと全く面白くない、
というパターンになる。
次に出来る奴は、
冒頭上々、中盤いまいち、落ちまあまあ、
になる。
次に出来る奴は、
冒頭上々、中盤いまいち、落ちが切れてる、
ぐらいだ。
理想は、
冒頭面白い、中盤さらに面白くなってきた、
落ちまで最高、
である。
冒頭〈中盤〈落ちの関係だ。
まず自分のプロットがどのようになっているか、
客観的に見れるだろうか。
冒頭が一番面白いタイプは、
転校生が初日にかますパターンでしかない。
情報のない状態だからこそ出来るインパクト狙いでしかない。
最初に驚きはあるが、そこがピークだ。
何故ならそれ以上のことをやるだけの実力がないからだ。
こういうタイプは、冒頭の派手なツカミを封じて考えるといい。
ツカミなしに地味にはじめて、
中盤、落ちへと徐々に盛り上げることを考えるといい。
落ちこそ全てだ。
クライマックスこそ全てだ。
それは長編でも5分でも同じである。
そこから逆算することを覚えよう。
頭から考えるから駄目なのだ。
冒頭にかます必要はない。
普通にはじめて、徐々に面白くなり、
最高に盛り上がればいいだけである。
冒頭をかますのは、設定を冒頭合わせで考えるからだ。
設定を物語全体で考えるといい。
最初はこうだったが、ラストにはこうなる、
最初こう思わせておいて、ラストに実はこうだったと分かる、
最初こうで、こうなると思ったが、ラストにはもとに戻る、
などを、
ストーリーではなく設定ごと考えると、
冒頭のかましにたいした意味がないことが分かるかも知れない。
物語の規模にもよるが、
最初と最後が決まれば、
あと何回ひねりを入れるかを考える。
それが中盤を考えることだ。
中盤がいまいちになるのは、
冒頭からラストに向けて、一直線になりすぎるところだ。
問題→主人公行動→解決
では面白い話ではなく、ただの報告である。
行動しようと思ったが、妨害に逢い、とか、
更なる問題が増えて、とか、
すぐ解決すると思われたことが意外と大変で、とか、
解決したと思ったら別の問題が、とか、
敵に察知され、最初より悪い状態からのスタートにされ、とか、
味方や敵の増減、とか、
色々なパターンで、
一筋縄ではいかないことをするとよい。
この中盤を考えれば考えるほど、
冒頭にその伏線を仕込んでおきたくなる筈だ。
そこでようやく、
冒頭とはツカミでかますのではなく、
伏線を仕込みながら引き付けるパートだと分かることだろう。
2014年11月25日
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