2015年04月27日

脚本論インデックス2014.8/7-2015.3/31

脚本論カテゴリのリスト更新です。
リンク埋め込むまでやりたいんですが、
量が多いので記事タイトルだけのリストでかんべんしてください。
(これつくるだけで3時間かかったし)

興味があったら記事タイトルをコピーして、ブログ内記事検索
(PC版、スマホ版対応)かけてください。



2014.8/7-8月


ワンシーンものを書いてみよう
映画の料金システムの不思議
芸術とはなにか
本当の意味では、客観的にはなれない
映画とは、決断のことである
ゴジラに足りないもの
パブリシティという麻薬
るろうに京都大火にも足りないもの
映画とは、空騒ぎではない
映画とは、騒ぎで決断して意味をなすことだ

失われたものへのレクイエム
カタルシス
カタルシス追記
編集の威力
カタルシス3
こういう取り上げ方はやめた方がいいのではないか
人以外を主人公にして、果たして面白い話が書けるのか
肯定形と否定形
物語と一枚絵と記憶の関係
「サイコ」のミスリードの研究

近代芸術
「サイコ」の研究2:感情移入
何故最近の邦画は詰まらないのか
外的話だけだと限界がある
サブ人物にも外的話と内的話がある
「おもしろい」は主観である
要するに、あなたはメジャーな悩みを持つべきだ
続・小説のススメ
続・小説のススメ(追記)
伏線は、納得するためにある

編集と時系列
脚本を書くのに必要な能力
深い話
逆にする
花火大会にも三幕構成がある
奇跡的な解決法
奇跡的な解決法2
奇跡的な解決法3
芸術映画
「ゼロ・グラビティ」の脚本に足りないもの

何度も直す所は、切ってみる
映画と小説の違い:共犯関係
「ゼロ・グラビティ」の脚本に足りないもの2
小説とシナリオの文字数
物真似から入る創作
カセット編集の経験
小説と映画の違い:主語を繰り返さない表現
絵がなくても面白い話
絵がなくても面白い話2


2014.9月


吊り橋効果
メアリースーテスト
サービスは人を堕落させる(メアリースーが何故生まれるか)
メアリースーが何故現れるか(本論)
モチーフとテーマ:俳句の例
メアリースーが何故現れるか(続論)
メアリースーが何故現れるか(続々論)
リライトの訓練を俳句でたとえる
形式と内容
脚本が書けないとき(形式と内容2)

「流れ」をちゃんとつくる方法
クリエイターの条件
「イン・ザ・ヒーロー」の裏切り
「イン・ザ・ヒーロー」の問題点
嘘つきと本当
場面しか思いつかない
場面しか思いつかない2
三つの考え
場面とシーンは違う(場面しか思いつかない3)
頭の中に場面はないのか(場面しか思いつかない4)

シーンは増やせるし、減らせる
仕組みの面白さと人間ドラマの面白さ
地の文も台詞である(小説と脚本の比較)
感情移入の国民性
切実にしよう
切実さの話2
論理とプロット、感情と執筆
論理、感情、外連味
あなたは鋭すぎるし、鈍すぎる
小説と映画の違い:内面の描写

台詞が上手くなるには
「十二人の怒れる男」の研究
「太秦ライムライト」と「イン・ザ・ヒーロー」の天地の差
デジタルは人を幸せにしない:画質
小説は思考の流れ、脚本は意味の流れ
「イン・ザ・ヒーロー」の脚本は何が問題か
セックスで例える脚本論
詰まらない脚本が生まれる理由
話の枕、議論の前提
途中でテーマが変わるとき

「何故なら」という逆算のエクササイズ
理屈は書いてはいけない
リライトのロードマップ
芝居の指示はどこまで書くか
昨日ちょっと絶望したこと
感情移入の誤解
人に肉薄すること
流れ
現実の時間が凝縮されている
どうしたら脚本は上手くなるか?

それで本当の解決になったか
たのしさと苦しさ
演劇と映像の違い
空気の行方
他人の目
不安
流れとは何か
物真似から学ぶこと
単なるキャラクターショウ
キャラの面白さは、出落ちに過ぎない

VSシリーズは業界を殺す
迎えにいくな
いつ信用されるか
こうすればもっと良くなるのに。
キャラクターショーと物語は何が違うのか


2014.10月


才能と技術
流れる所と流れてしまう所
説明のコツ
リライトには二種類あるが、もうひとつある
流れと焦点
オープニングは、2シーンにせよ
2シーンオープニング方式、補足
思い通りのものが書けたとき
どや顔
四大詰まらないストーリーライン

創作で救われた人
ネーミングセンス
焦点との強い結びつき
構成の変更の原則
「行って来い」を除こう
薄い場面を濃くする方法
脚本の理想は、消えることだ
神はディテールに宿る
クライマックスとは何か
デジタルは人を幸せにしない:文字を書くこと

冒頭の理想
演者と台本の関係
最後まで能動的であれ
出落ちの定義
皆まで言うな、言わなきゃ分からない
間違いを認めたとき、一回前に戻るか?
斬新なコンセプトが先か、ディテールが先か
見たことのないビジュアル
漫画と映像の違い:迫力
自由が丘へ急げ!東京MADショーを目撃せよ!

面白さには二種類ある
一番多くの人が楽しめるように
つかみとは何をすることか
序盤のペース
おもしろいってなんだ
クライマックスの決め台詞は、セットアップにある
おもしろいってなんだ2
脚本とは、農業でなく漁業である
バトルものは、実写映画にならない
正面性

出落ちで終わらない為には何が必要か
台詞が上手くなるには
「言葉が出ない」が一番いい感想だ
キービジュアルの例
映画と小説の違い:身体性
弱点補強講座
バトルものは、実写映画にならない2
小さく面白い、大きく面白い
俳優は消える
人が面白いと思うのは、工夫だ

序盤を書き直す
中盤は、サブプロットの数で調整出来る
だらだら書いて、なんかでごまかす
動機が分かることと感情移入すること
動機が分かることと感情移入すること2
動機が分かることと感情移入すること3
あなたは何に困っているか
ワンカットは本当に緊張感があるのか
一番のアイデアが何か
小道具を使おう

板付きをやめてみよう
クライマックスとは、腑に落ちること
考えるとはどういうことか
名作へのふたつのルート
「映画とは美男美女のもの」は本当か
余韻とはなにか
偶然はどこまで許されるか
シナリオが上手くなるには
男と女の笑いの違い(仮説)
クォータースターコンテスト反省会

いまいちストーリー進行に興味が持てないとき
己が最大の障害になる
テンポに慣れる
英語の力は、時々すごい
英語の力は、時々すごい2
一堂に会するクライマックス
つくる話の好み
絵コンテのコンテって何?
口癖
コンテンツという罪

皮肉はあるか
皮肉(逆、矛盾)の話、追記
ストーリーはどうやったら書けますか?
面白い映画のふたつの本質
沢山傷つこう
幸せとは何か
主人公は、何を恐がるか


2014.11月


超初心者むけ脚本論まとめ13ヶ条
伝統的な型
アイデアを生み出す方法
話の行方を思うこと
神がかってるとき、神がかってないとき
人は一であり、多である
デジタルは人を幸せにしない:手数が増えてる
台詞対決
ガワの上手な使い方
クライマックスをいつ意識するか

話の質は、話者の頭のよさに比例する
何をそんなに必死なのか?
何をそんなに必死なのか?2
著作権の考え方
第一稿を書き終えたあとにすること
デジタルは人を幸せにしない:自分をつくり変えること
感情移入は、突然途切れることはない
音楽PVでは、ストーリーものは(多分)出来ない
小説家になるための脚本のトレーニングは意味あるか?
劇中劇をしっかりしよう

脇役へ感情移入してしまう
知ってる人にしか分からない
n人の物語
主人公は、いつ、誰に悩みを打ち明けるか
n人の物語2
n人の物語3
打ち明ける2
産後の肥立ち
小説と映画の違い:最良の台詞
シーン尻に台詞を言わせる

思うことを全部言ったら、決断タイムだ
最良の台詞2
外へ向かう物語、内へ向かう物語
4コマ漫画とイコンと映画
脚本論ってなんだろう
てんぐ探偵の第一ターニングポイント
シーン尻の台詞2
物凄く大雑把な、変化に関する話
世界は永遠の変化をする
変化の話、例

現在しかない
成長の外的表現
中盤は、ひたすら面白いことをせよ
シナリオの実物
ターニングポイントはどこにあるか
だめな映画を見よう
敵がデカイと、燃える
その主人公は、何故主人公なのか
何故主人公なのか2
それは、何故面白いのか?

主人公の話、つづき
人は影響を受ける
ワンビジュアルの重要性
映画とは、中編である
面白い話のつくりかた
ACT 2に何をすべきか
コンフリクトは、「バトル」と訳すべきである
「ドラマとはバトルである」その2
「ドラマとはバトルである」3
「ドラマとはバトルである」4

カット割は、必ずしもベストではない
人を集めるもの
その場所のことを全部書く
命を賭けないものは、見るに値しない
人間の深さ
誰のためのプロット?
芸術家にオリエンはない
自分用のプロットの例
たったひとつの感情
迷ったらジョン・ウィリアムスを聞こう

マーケティングは世界を豊かにしたか
興味の方向
僕らは何をつくるのか
7万字の小説を書け
小説と映画の違い:描写
途中を覚えていない
プロットを練るときのコツ
自分以外がいなければいいのに、という思い
プロット合宿
男女逆転のエクササイズ

最も人目を引くのは、コンセプトである
最も人を動かすのは、感情移入
最も人の余韻に残るのは、テーマ
コンセプトだけ突出した例
映画と連載漫画の違い
何故映画は詰まらなくなるのか
シークエンス
劇的って何だろう
シャドウ


2014.12月


ほんとにそれが起こっている
膿を出す
何が争点か
中盤の厚みの増やし方
出だしだけなら誰にでも書ける
出落ちは寒い
面白いお話は、論文ではない
中盤の厚みの増やし方2
目的がないからやー!
最短手順

どんなしょぼい絵でも
テーマは絶対言ってはいけない
書き方が先か、書きたい内容が先か
正しい予告編
正しい予告編2
バッドエンドの教養
ペプシ「桃太郎」エピソード2、なんだこれ
落ちからの逆算
中盤の厚みの増やし方3
万博をやるようになったら終わりだ

ABC伏線方式は、序盤でも使える
ペプシ桃太郎批判:出落ちの何が問題か
七人の侍方式
ストーリーテラーの条件
桃太郎批評:三つの要素を検証してみる
登場人物を好きになるエピソードを考えよう
目的から考える物語の創作
体全部を賭ける危険
「映画を見ているような感覚」って何?
三題噺

デジタルは人を幸せにしない:倍々ゲーム
投影、共感、同情、感情移入、好きになること
何故ジャンプ漫画は脇役が人気なのか
投影、共感、同情、感情移入、好きになること2
説明上手になろう
説明上手になろう2
ご都合主義を回避するために
ほんとにそのテーマか
最低限しなければいけないこと
思えば、叶う

いつ、思う?
伏線の技巧
加速していく
才能のない話の例
設定だけ語っても、話にはならない
話すペース
ログラインが書けるか
ストーリーとは、人生の体験である
バックストーリー
自然な台本の書き方

デジタルは人を幸せにしない:一覧できない
shootは銃殺か、狙撃か
加速していく2
考える前に、たっぷり寝ること
プロの笑顔
絵で説明すること
「脚本が書ける」とはどのようなことか
運命に対する二つの考え方
あなたの話のネガティブは何か?
初見の歌

構成は必要条件
超自然的なものと、日常舞台のもの
会話が書けるようになれば、話は持たせられる
全員を幸せにすることは出来ない
世の中には、悲劇と喜劇がある
作り話をしよう
どんでん返しは話ではない
「好み」という思考停止
5分シナリオの研究1: シナリオ本体
5分シナリオの研究2: テーマと構造

僕は桃太郎は映画化しないと思うよ。
5分シナリオの研究3: 三幕構造
5分シナリオの研究4: 二幕その1
5分シナリオの研究5: 二幕その2
5分シナリオの研究6: 変化
5分シナリオの研究7: テーマ、モチーフ、コンセプト
5分シナリオの研究8: 三幕構成とテーマ、モチーフ、コンセプト
5分シナリオの研究9: ログライン
気負い
登場人物の名前のつけかた

共感覚による世界構築
5次元のご都合主義
デジタルは人を幸せにしない:見立ての喪失
科学vs愛
予告編詐欺とカットバック


2015.1月


メディアの違い
それがどうやって解決するのか?
パンフォーカスについて知るべきこと
誤字脱字は人を萎えさせる
モンタージュ効果を久しぶりに見た
後半は対決
意味ありげな音楽
国語の客観試験が日本人を馬鹿にしているのではないか
デジタルは人を幸せにしない:入手可能性
視覚、聴覚、それ以外

明日からはじめるプロット練習
「物語は○種類しかない」は本当か
どんな物語でも、付き合うのは数時間
お話のパターン
語るより見せろ
シナリオの文字数の考え方
プロットを考えるときのコツ(ケーススタディ)
長い映画が増えている理由
リライトのやり方:初歩
人は好悪で予断する

具体、具体、具体
登場人物の声
リライトのコツ:段取りの省略
小説と映画の違い:ト書きと地の文
脚本と演出の違い
ラッスンゴレライをどう見るか
ログラインは、最も客観目線に立つための道具
上手い写真の撮り方
絵と音がバラバラのものの書き方
構成力があるってどういうことか

決め絵は、縦長(仮説)
テーマを難しく考えない方がいい
平凡なプロットも、書き方次第で面白くなる
象徴主義の利用
強調する所を変える
メイキングとオフショット
強いプロットと弱いプロット
没頭するのはいつか
自動書記
説明のしかた

憧れるのか、なりきるのか
精神年齢の書き分け
憧れとなりきり2:男女差
説明のしかた2:誘導
構成とストーリーの違い
紙芝居
凄いってどういうことか
運命よ、道を開けよ
一人称は、三人称の3倍楽だ
ターニングポイント(展開点)

ターニングポイント2
ターニングポイント3:劇的文脈
劇的文脈は、あとづけ
アイデアを練ること
劇的文脈に、サブタイトルをつけよう
小説と映画の違い:妄想の客観性
デジタルは人を幸せにしない:情報量
映画とドラマの違い
映画とドラマの違い2:人物相関図
適切な脚本の分数

序破急2:2:1理論
【追悼平井和正2】幻魔大戦の僕なりの総括
リライトの実際(てんぐ探偵20話の例)
リライトの基準
映画とドラマの違い3
小説と映画の違い:地の文の強力さ
ラストシーンを決めてから、オープニングを書くこと
複数のストーリーラインの基礎
推測:幻魔大戦と平井和正氏の関係
物語の正体

精神的にタフになれ
【幻魔のはなし】コメントが長過ぎるので、記事形式で続けます。
言霊の制御の方法
オカルトへの態度
小説は内面の旅、映画は行動の旅
アイデアの出しかた
アイデアの出しかた2
伸びるアイデアと伸びないアイデア
映像のタッチ
切ったものを戻す

リライトのコツ:大ターニングポイントは、正しいか
最初の鍵、最後の鍵
親しくなるまでの速度
一人称の映画
「押すなよ!」は「押せ」ってこと
星占いのススメ2:性格分析の基礎
トップダウンとボトムアップ
頭のいい人と悪い人の違い


2015.2月


小道具は象徴として使う
ビギナーズラックを意図的に起こす方法
季節を意識しよう
小道具と大道具
映画とは冒険である
ケとハレ
【祝荒行達成】KYKYさま
紆余曲折のやり方
紆余曲折2:分岐
紆余曲折3:実はアレがアレだった

ラブストーリーのかきかた
ラブストーリーのかきかた2
ラブストーリーのかきかた3:冒険
と、いうことでFFさんの質問にやっと答える。
キービジュアル、象徴
何かを言うことは、その責任を負うこと
タイトルの練習
映画と小説の違い:絵が浮かぶ?
文体は作画じゃねえか
IQのはなし

芸術は無意識からやってくる
第二ターニングポイントは、見分けにくい
簡単な短編の書き方
料理の段取りは、ストーリーの構造に似ている
夢落ちは、何故いけないか
中二病ってなんだろう
物語とは、アイデンティティーの確定を描く
物語とは、アイデンティティーの確定2
物語とは、アイデンティティーの確定3
物語とは、アイデンティティーの確定4

あなたは一体何に惹かれているか自覚する方法
何故動機が大事なのか
ナレーションを多用するな
芝居の神髄のひとつは「言外の意図」
憑き物を落とす
憑き物を落とす2
キャラの描きわけは必要か?
キャラの描きわけ2
課題「ちいさな嘘」
キャラの描きわけ3

占いの合理的な利用方法
何故動機が大事なのか2
何故動機が大事なのか3
何故動機が大事なのか4
物語とは、バラバラのものが混ざってひとつになる過程である
アクションラインの距離
アイデアの進化は、生物の進化に似ている
映画と小説の違い:登場人物のネーミング
ネーミングの話つづき:人物設計の仕方
キャラクターの作り方:まずニンジンをぶら下げよ

そもそも、言葉とは一次元である
まとまった思考
タイムトラベルものは一次元か?
ドラえもんは何故道具しか貸してくれないのか?
正義の味方に動機はあるか?
三幕のうち、どれかしか面白くないとしたら
視点の転換
次に何が起こるか、分かっていないと書けない
良いストーリーってなんだ
クリエイティブとはどういうことか

脚本づくりの二つのフェイズ
ログラインが先か、プロットが先か
知らない人に説明してみよう
なにも起こらないのは、物語ではない
あなたはどこにいるか
それを強い絵で示せ
成長とは螺旋である
逆算でつくる映像制作1:完成
逆算でつくる映像制作2:MA(ダビング)
逆算でつくる映像制作3:本編集

逆算でつくる映像制作4:仮編集
逆算でつくる映像制作5:撮影
逆算でつくる映像制作6:撮影準備
逆算でつくる映像制作7:脚本
逆算でつくる映像制作8:アイデア
逆算でつくる映像制作9(捕捉):コンセプト
脚本家にとっての「コンセプト」
調べものの三パターン
名詞でストーリーを捉えるな
エチュード

全員揃ったら、終わり?
「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー」を酷評してみる
エチュード2
つかみの失敗
「アーム・ジョー」という傑作
「アーム・ジョー」における三幕構造と序破急構造
勢いとか、流れって何だろう
エチュード3
スペシャルワールドの地図をかけ
映画と小説の違い:小説は、思考が漏れる

エチュード4
構成とは何か
技術の見方
面と向かって対面する
ガワは、流行がある
準備:執筆:リライト
リアルを求めること
自由な発想を得るために
PRの闇
売れることと面白いことの相関関係

テーマとはなにか1:テーマは主張か
テーマとはなにか2:テーマは先か
テーマとはなにか3:本当のテーマ
テーマとはなにか4:テーマはテーゼの形をしている
テーマとはなにか5:テーマとキャッチコピー
テーマとはなにか6:原作つき映画は何故失敗するのか
テーマとはなにか7:あなたは何を書くべきなのか?
テーマとはなにか8:テーマがない話はあり得るか


2015.3月


テーマとはなにか9:テーマに関連するもの
推薦図書
映画は何故二時間なのか?2
テーマとはなにか10:アンケートは信用できない
カタルシス
敵のために、皆が一致団結する
ドリーム
感情移入とカタルシスの相似形
ドリーム2
ドリーム3

白金vs青黒のドレスの謎を説く
妖怪は、出落ちである
脚本家の資質
突然、冷めたら
必死な主人公
ヒールとベビーフェイス
テーマとはなにか11:主題歌
テーマとはなにか12:テーマは三人称だ
劣等感
視点の変更と感情移入

視点の変更と感情移入2
視点の変更と感情移入3
視点の変更と感情移入4
何かのために、何かをする
強い動詞と弱い動詞
世界観が面白いだけで、面白いと言えるか?
一気読みは、こなれた表現にする
作劇に個性は必要か
ただしい感想のかきかた
プロデューサー主導の映画は何故惨敗するのか?

構成とは何をすることか
物語とは、未知が既知になる過程である
設定と物語の違い
流れは流れているか
人は何故物語を見るのか
フェチズムの話
3つ思いついた面白いアイデアを8つにせよ
設定厨に陥らないために
設定厨に陥らないために2
「何が面白いのか?」は危険な問いだ

線の面白さの表現の仕方
「わたし」と「あなた」はいない
テンポ
フィクションの大嘘
ストーリーテラーになるために
マイナーな名詞の扱い
リライトのギャラ
マイナーな名詞の扱い2
「心奪われる」のは、ストーリーに、ではない
「心を奪われる」には二種類ある

モブかどうか
今電車で酷い広告を見た
酷い広告を見た2
酷い広告を見た3
最も強いオリジナリティは何か
序盤15分をちゃんと書くために
竹取物語って言うほど竹取らないよな
序盤15分のために2
脚本は、ガラス細工ではない
なぜ悪役を演じると楽しいのだろう

理想の序盤は、雪だるま
クリエイターの未熟
クリエイターの未熟2
一息に話せるレベル
クリエイターの未熟3
1と2の役割
クリエイターの未熟4
「○○が見たい」といって物語を作るのは、間違いである
構成力があるってどういうことか
振り回されることと、制御すること

世界に振り回されることと、制御しようとすること2
人は、次に来るものを予測し、準備する
何故一発屋は一発屋で終わるのか?
出落ちも、一発屋である
じゃあ、点でなく線はどうやってつくるの?
レアスタート、ポピュラーエンド
十発のパンチ
十発のパンチ2
ポピュラースタート、レアエンド
冒頭とは、結論の別の形である

AとはBである
AとはBである2
映画と小説の違い:場面しかない
物語を俯瞰する、気持ちの方程式
乱暴なリライト
乱暴なリライト2
語り尽くした時に、物語は終わる
巨視的に見てみる
過去を書いている、という意識
事実と誇張と省略

大塚家具の争いは、とても物語的だった
リライトの方法論
リライトの方法論2
乱暴なリライト3
「○○向け」と世界を狭くするな
王道には時間がかかる
映画監督になるためには、何を勉強すればいいですか?
大塚家具の争い2
人は、自分を圧倒する人を好きになる(仮説)
尋常じゃない思い
大塚家具の争い3

練ることは、身体で語ること
「正しい」と「面白い」はちがう
高見の見物
感情移入のみっつの関門
posted by おおおかとしひこ at 22:49| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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