2016年02月01日

魅力的な登場人物の作り方3

続編に旧キャラが出てきたとき、
その魅力がなくなっていることがある。
どうしてだろう。

それは、行動していないからである。


旧キャラが出落ちになりがちなことについては、
これまで沢山議論した。

ところで、SW7で、ハンソロは相変わらず魅力的に見えた。
それは相変わらずのハリソンフォードの魅力か?
否だ。
ストーリー中で、失敗も含めて行動しているからである。

失敗も含めて、というのは大きい。
成功の行動ばかりするのは、
人間としてリアリティーがない。

人は成功を目指したときでも、失敗をする。
人は完璧ではない。
そこにリアリティーを感じるのだ。
(長所と短所のペアを思いだそう)

SW7のハンソロは、従って行動するキャラクターだ。
だから、多くの出落ちと違い、
魅力的に見えるのだ。
(レイア、ルーク、3PO、R2、ミレニアムファルコン、
タイファイター、Xウイング、デススターもどき、
銀色のストームトルーパーなどは、単なる出落ちだ)

これは同じくクリードのロッキーにも言える。
ロッキーが魅力的に見えるのは、
拒否する前半ではなく、
教えるときや病気を隠したり克服しようとする場面だ。
途端に生き生きするロッキーが現れる。


ここでちょっと漫画的な話を。
漫画的なキャラクターの中には、必殺技を持っているやつがいる。
必殺技は動作だから、相手も倒すし、
一見行動するように見える。
だから続編において、旧キャラが必殺技を出すと盛り上がる。

ところが、これは出落ちである。
なぜなら、旧キャラのテンプレであり、
新しい行動ではないからだ。
そのキャラクターが、新しい行動において魅力的に見えないと、
出落ちという過去遺産の食い潰しにしかならないのである。

ようやく、風魔の続編、「柳生暗殺帖」に触れる時が来たかな。
僕は、柳生暗殺帖が好きではない。
旧キャラが出落ちばかりだからだ。
新しい行動をほとんどしていなくて、
新キャラも出しては潰している気がする。
行動と言えば必殺技ばかり。
小次郎に感情移入出来ないのは旧原作からだから、
割り引いておくとしても。
好きなキャラが出れば(項羽とか)喜ぶけど、出落ちばっかなんだよなあ。
(そもそも甦りネタは、新しい行動が出来ないし)
ということで、
武蔵が出て、竜魔が出た、休載近辺がピークのような気がする。
ここから下がっていくはずだったのだろう。

そもそも、武蔵は聖剣戦争で行動していない。
命に関する主張はしたけど。
つまり、勝利したのに消滅という判断停止について、
絵里奈の幻影を振り払った以後の、
彼の何らかの行動を描かない限り、
武蔵は夜叉編以来、続編に出たことにならないのだ。
係りが結ばれていないのだからね。

闘う(必殺技を出す)以外の行動が、
少年漫画における、
行動を示すのかも知れない。
(車田テンプレの、「ここは俺に任せてお前は先に行け!」は、
必殺技以外の行動として代表的だ。
香取石松は、それだけで持ったようなものだ)



さて実写に戻ろう。
リアルな文脈で考えよう。

ある魅力的な登場人物が前半は良かったのに、
後半は良くなかったら?
後半、ただいるだけのジェロニモになっていないか?
行動をさせよう。
人間臭く失敗してもいい。失敗するべきだ。
そして人間臭く、成功させよう。

失敗したまま終わるリアリティーもよいが、
悪役以外、成功して終わりたいものだ。

逆に、成功していたら、新たな行動を起こす必要はない。
つまり、前作旧キャラは、前作の成功を捨てて、
ピンチになるところから始めなければならない。
ハンソロは借金に追われているし、
ロッキーはボクシング界には関わってなくて、レストランにしか興味がない。
(ロッキー2でも3でも、成功者としてのロッキーが、
ピンチになるところからはじまるはずだ)
行動には、動機が必要だからだ。


ということで、議論は常にここに戻ってくる。
キャラクターの魅力を決めるのは、動機である。


(ということで、やはりCR風魔の小次郎は、
単なる出落ち祭りだ。いくつか出回った動画を見る限りね。
小次郎や武蔵が何のために何をする人なのか、分からないんだよね。
パチンコなんて、キャラ祭りが本質かも知れないが。
でも精度が低くてなんだかなあ。夜叉の白ランは変。カオスと被るやん。
女キャラを二頭身にするのも寒い。
黄金剣の殻が割れるエフェクトが、実写版と同じCGエフェクトで笑った。
同じプラグイン使ってる、ってマニアック過ぎる笑いか)
posted by おおおかとしひこ at 11:38| Comment(0) | TrackBack(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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