色々あると思うけど、
僕が一番効果的だと思うのは、
壮絶な過去を作ることだと思う。
キャラが立ってるのは、
性格だろうか、外見だろうか。
外見デザインはシナリオには含まれない
(片足とかめくらとかぐらいは含まれる)
ので、ここでは除外する。
台詞か、性格か、アイテムか、技か。
勿論それらをキャラの立ちまくったものにするのはありだけど、
「そうなるに至った凄い過去」を作った方が、
話が俄然面白くなる。
それを作中で言うか言わないかはおいておくとしても、
その過去があるから今こういう言い方をする、
などがそのキャラクターの存在らしさを作ると思うのだ。
逆に、過去を創作していなければ、
外見や性格がどんなにキャラが立っていても、
点の存在でしかないということだ。
キャラクタービジネスならいざ知らず、
物語の登場人物は、
過去を持つべきである。
並の過去体験ではなく、すごい経験、
壮絶な経験をしてるやつのほうが、
厚みが出てくるというものだ。
(逆に、厚みとは過去と現在の関係でもあるわけだ)
さらに逆に考えれば、
キャラクタービジネスはなるべく点でやらないと、
一瞬でプレゼン出来ないからだめだ。
過去なる線はあまり重要ではないし、むしろ害悪かも知れない。
さて。
注意すべきは、
過去ではなく、現在と未来。
物語は現在の積み重ねであり、
過去の掘り起こしではないことである。
過去が現在に影響してるから面白いのであって、
過去を描くことが面白い訳ではないことを理解しよう。
過去ばっかり作ってたら、
ダース・ベイダーの過去を作ったSW1-3みたいに、
詰まらないものしか出来ないよ。
(SW1-3のつまらなさは、現在が面白くなく、未来につながる点だけが面白いことに尽きる)
バックストーリーに飲まれることなく、
バックストーリーを現在とを溶け合わせて進めよう。
2016年09月23日
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