世の中には色々な人がいる。
「自分より上下」には、様々な基準がある。
間違った考え方は、世間の大体平均を考えること。
なぜダメかというと、
平均的な人間像しか出来ないからだ。
平均的なスペックで、
平均的にちょっと優ったところがあり、
平均的にちょっと劣ったところがあるなら、
それは、よくある平凡なキャラクターということだ。
そうではない。
オンリーワンでなければならない。
誰も見たことのない長所や欠点や、
よくある長所や欠点や、
色々なベクトルのものがごちゃまぜにあるべきだ。
それが人間の多面性というものだ。
で、マスというのは、
色々な人がいる。
あるキャラは自分より上と感じ、
あるキャラは自分より下と感じる。
それは人によっても変わってしまうかもしれない。
だから、
「誰が見ても自分より上だと思える長所」と、
「誰が見ても自分より下だと思える欠点」を、
作中で用意するべきだ。
それを称して「分かりやすい」という。
分かりやすいには色々あるけど、
キャラクターに関して言えば、
人によって判断が微妙な部分があるよりも、
誰が見てもそうだなと思える部分のことを、
分かりやすいというのだ。
分かりやすい、は、同様に平凡に通じる。
よくフィクションで出てくるキャラになっても、面白くない。
だから、
新しい分かりやすさを、あなたは発明しなければならない。
それらが、上と下で二つ出来たときが、
そのストーリーとキャラクターが、
強くなる瞬間である。
理想をいうと、
誰が見ても欠点だったものが、
誰が見ても長所になる瞬間が、
一番燃えるストーリーになるだろうね。
だってマックスの振れ幅だからね。
また、
以上で議論してきたことは、
あくまでもキャラクター設定(設計)に過ぎない。
静止画的なものだ。
ストーリーは動的なものであり静的なものではない。
実際の感情移入は、
とあるシチュエーションにそのキャラクターが直面したときに、
見せる行動や考え方を見て、
起こると僕は思う。
何もしようとしない人には、
感情移入しないと思うよ。
感情移入はつまり、
静的なバランスと、動的なバランスの、
両輪が必要なわけだ。
あなたはキャラクターデザイナーであり、
かつストーリーテラーでなければならない。
2017年12月08日
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