地図を描くこと。
各人の動き、動機をチェックすること。
世界史は多分こうやって覚えるのだろう。
(理系なのでちゃんとやってない)
複数の人間の行動を、時系列で整理して、
かつ面白く見せるのには、
腕もいるし経験もいる。
アクションシーンばかりではなく、
たとえば乱交AVをどうカメラを切り替えるかを、
台本として組むことはなかなか難しい。
(試しにやってみると良い。
誰と誰を組み合わせるか、
パートナーチェンジをいつどうするか、
フィニッシュをどう順番にするか、二回戦ありとするか、
余った人はどこでどう待機させるか、
そして見る人がややこしさを感じないか、
などは高度なテクニックを要する。
さらに言うとAVの場合、
段取りなしの、作ってない感じが重要。
それでいて、観客のボルテージをラストに向けて山を作らなければならない。
これゆえに乱交ものの演出は腕が必要だ。
ダラダラやってるだけにするならとても簡単)
どこで、いつ、誰が、なんのために、何をして、
次どうなる
ということが自分の中で整理できていないと、
スムーズにいかなくなる。
あるいは矛盾が生まれる。
突然ワープする
同じところにこいつずっといて、今まで何してたんだ?
ずっと待ってる人がいる
この人の目的がぶれまくっている(結局何がしたいんだよ?)
さっき言ってたことと矛盾する行動
あいつ、どっか行っちゃった?
途中あいつがずっといない
この人に注目してると、時系列が逆になってたりする
タイミング合わせのため各キャラのペースがバラバラ
このキャラここにいなくていいんじゃないの?
などなどの不具合を生じるだろう。
クライマックスやミッドポイントでは、
大きなアクションシーン、バトルがあることが多い。
地図、場所の動線、することの整理、
死ぬとか怪我するとかの段取り、
登場退場のタイミング、
見せ場などを整理して、
もっとも面白くなるように組もう。
ちなみに、
ドラマ風魔の12, 13話は、
それがかなり出来が良く書けている。
二つほど無理がある。
(壬生の死の際に風魔が大人しくしていること、
小次郎が一人で夜叉姫の間へ行く間、みんな待ってたこと)
原作合わせのシーンを作りたい
(長刀の皮が剥けて中から黄金剣が、
「なぜ奴の首を取らなかった?」の下り)
がための、無理です。
すいません。
みんなが見てる前での一騎打ちを、
乱戦からの一騎打ちにして、夜叉姫の死まで含んだ大ラスに改変したので、
無理が少々出てしまったのは反省点だ。
この矛盾を吹き飛ばすパワーがあったので、
まあ許されてるとは思う。
暇な方がいたら、場所や動線を時系列で整理すると良い。
どこで誰が何をしているか、
かなり複雑な動線になっていることが分かるだろう。
これらを分かりやすく示しているのにも注目だ。
さらに二つの無理をどうしたら無理じゃなくなるか、
パズルを組み直すのも練習になるかもね。
ただし「ドラマが面白いこと」が最優先。
かつ予算制限もある。
脚本が理系のパズルだ、
文系だけでは無理、
と言われるのは、こういう側面もあるからだね。
2018年09月22日
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