2019年07月06日

キャラクターから作るストーリーの作り方

キャラが出来てもストーリーが出来ない人は多い。
キャラとは時間軸を持たないもののことであり、
ストーリーとは時間軸に沿った変化だからで、
キャラとストーリーは存在する次元が違うからである。

もし魅力的なキャラを思いついた時、
どうやったらストーリーになるかを考えよう。


ありがちなのは、
「そのキャラの活躍する場面」を考えることだ。
あるいは活躍だけではなく、
落ち込む場面や辛い場面、ほっこりした場面、
一息つく場面を考えつくかもしれない。

これらはフラッシュ的にやってくる。
それは閃きという神の啓示なので、
まずはそれをメモしておく。
この閃きがないならば、あなたには才能がない。
この閃きこそを、ストーリーの源泉にしている人もいる。


さて。
これらはあくまで閃きに過ぎず、
時間軸を持たないことに注意されたい。
時間軸を持たない?
数分は持つではないか。
いや、数分しか持たないのは時間軸を持つとは言えない。

看板が動く看板になった程度だ。

時間軸を持つとは、
「看板が別の看板になること」
とたとえてもいい。

つまり、そのキャラが、
どうやって別人になるのかを考えることが、
時間軸を考えることだ。

なぜ別人になってしまうのか?
陽気な人が陰気になってしまうのだとしたら何が原因か?
未熟な人が成長して大人になるのだとしたらなにが原因か?
引っ込み思案だった人が勇気を持てるのは何が原因か?
頭脳明晰な人が狂ってしまうのは何が原因か?

そんなことを妄想しよう。

何が原因か?
事件があったはずだ。

人は急に変わらない。
恒常性の維持機能があり、
「大体アイデンティティが保たれる」ことになっている。
それが別人になってしまうほどの、
どんな事件があったというのか?

大きな事故か。誰かを失ったのか。
トラウマやコンプレックスが原因か。
それとも何者かによってねじ曲げられたのか。
なにかを守るために余儀なくか。
大切な人のためか。

色々な妄想をしよう。

強く別人になってしまうからには、
強い事件や影響が必要で、
それはストーリーの強さになる。

マックス別人になるほどの、
マックス強力な事件や変質を考えると良い。

その強力な落差が、あなたのストーリーの最大振幅になる。


そしてここが重要なところだが、
その最大振幅は、
現在でなく過去にあってはならない。

ついついやってしまいがちなことに、
「過去に大きな傷を受け、人を信用しなくなってしまった」
など、
最大振幅を現在ではなく過去に求めるのは良くない。

なぜなら、ストーリーは現在と未来のことであり、
過去にはないからだ。
今は今と言った瞬間過去になる。
ストーリーは過去ではなくこれから起こることの名称である。

仮に過去に傷を受けて別人になっていたとしても、
「それ以上の別人に変化する」が、
これから起こるストーリーの中でもあれば良いのである。

最大振幅は過去設定ではなく、
ストーリーの中であるべきだ。

逆に言えば、ストーリーとは、
「そのキャラクターが人生の最大振幅で変化する様を描くこと」
だと考えられる。

だから、極論すれば、
ストーリーとはキャラクターを使い捨てる。

あるキャラクターがストーリーの主人公になったら、
ほかのストーリーで主人公になることは出来ない。

続編がなぜ難しいかの答えがこれだ。
1での最大振幅を、2が超えないといけないからだ。
3が難しいのは、2の最大振幅を超えなければいけないからだ。
長く続くシリーズでは、
主人公の変化を早々に諦めて、
最大振幅の変化をするキャラクターが、
そのストーリーの主人公になることが多い。

また、スピンオフが生まれやすいのも同じ理由だ。
あるキャラクターの最大振幅を描いたら、
別のキャラクターの最大振幅を描きたくなってしまうからであり、
そのキャラクターのさらなる最大変化を描くことが困難だからである。



さて。

変化には事件が必要だ。

きっかけがあり、それが拡大して、
いろんな人を巻き込んで大事件になっていき、
連鎖的に広がっていかなければならない。

それをそのキャラクターが自ら解決することで、
その事件は収束し、
その際に大きく変化して別人になる。

要するにそれがストーリーだ。

事件発生から主人公がその解決に乗り出すまでを、
大体30分で書き、
事件解決の過程やあれこれを60分で書き、
クライマックスから落ちまでを30分で書けば、
映画シナリオになるだけのこと。


つまり、
事件発生から解決に至る複雑な組み立てこそが、
ストーリーの本体である。

その事件はどういうものなのか。
戦いなのか、殺人事件か。
どうすれば終結するのか。
即解決を妨げるのはなんなのか。
悪意や善意がそれを邪魔したり手助けするのか。
一旦解決したと思ったら、
全解決ではなかったとどう深みにはまっていくのか。

そうしたことを考えることが、
ストーリーを考えることだ。


あなたのキャラクターたちを、
その渦に放り込むことを妄想しよう。
いずれ勝手に行動を始め、
いずれ解決して、別人へガラリと変わるだろう。

そして、ひとつだけ決めておくと良い。

そのキャラクターの目的だ。

人生でいつか達成したい遠くのことでもいいし、
ちょっと先のことでもいいし、
今すぐの何かでもいい。

目的があるから人は行動する。
行動の裏には目的がある。

なぜそのキャラクターは事件を解決したいのか。
その目的をきちんと決めよう。

あるいは、その解決を邪魔するキャラクターは、
なぜそうしたいのか、
その目的をきちんと決めよう。
協力するキャラクターも、なぜ協力したいのか、
目的をきちんと決めよう。

なにが目的でもいい。
場面に対して目的がないキャラクターがいては、
ストーリーにならない。

目的の遂行こそストーリーである。
そして目的が異なるから、
衝突したり回避したり融合したり離散する。
そのぶつかりをコンフリクトといい、
事件発生から解決の間に、
何度も起こることである。



ここまで妄想できたら、
一度全体図を描いて俯瞰するといい。

フォーマットはいろいろあるが、
A4の白紙に手書きでいろいろ書くのがおススメ。
A4じゃ足りないなら、
B4やA3でもいい。
一枚に書くようにすること。
俯瞰するには全体が一枚になっているべき。

これをもとに、
「1からそのストーリーを語るには、
どこから語ればいいか」を考える。
事件発生からか、その前の前提からか、
あるいは途中から始めて事件発生に遡るか。
あるいは全ては回想で語られるのか。
何が何年何月何日目何時に起こるのか、
年表を書いて整理してもいい。
時間軸で起きたことを、適宜シャッフルしながら語ってもいい。


うまく最後まで語るには、
これで必要十分か?
何かが足りなかったり、
何かが余分だったりしないか?

それを確認するには、
A4数枚程度にプロット形式(台詞なしで出来事だけ書く)
で書き出してチェックするのが良い。
文章形式でもいいし、
起こることの箇条書きでもよい。

途中で、「あれ、なんでこうなったんだっけ」
と思うなら何かが足りてないし、
途中で、「あとあとこうするなら、ここは無駄だな」
と思うならそこが無駄だから無くしてもよい。


そうこうしているうちに、
何パターンかストーリーができるだろう。


こうなったらプロットができたようなもので、
それがストーリーだ。

あとは納得いくまで練り、
調べ物が必要なら徹底して調べ、
高まったら書き始めることだ。
posted by おおおかとしひこ at 13:19| Comment(0) | 脚本論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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