重要なイベントは固定する。
そこに至るまでの過程を変更する。
このようにすると、わりとうまくリライトできる。
重要なイベント、
たとえば試合の勝敗の変更や、
死ぬのを死なないことにする変更(その逆)や、
AがBにすることを、BがAにするようにする変更は、
根本的な改変だと思う。
その重要なイベントで起きたことが変わってしまったら、
バタフライエフェクトだけでなく、
直接影響する色んなことが変わってしまうだろう。
それをリライトで変更してしまうことは、
根本的にストーリーを変えることだと僕は思う。
もちろん、根本的に変えるつもりならここを弄るべきだ。
しかし根本は変えるつもりがないなら、
ここをオペレーションするべきではなく、
ほかのオペレーションで変更していくようにすると、
比較的楽にすすむ。
重要なイベントとイベントの間のプロットラインを弄るとよい。
動機を変更するのも意外といける。
ある一つのエピソードを挟むだけで、
動機を別のことにすることもできる。
重要イベントに来た経緯を変更することも実はいける。
たとえば敵討ちに来たことを、
偶然その場に居合わせたとしても、
意外とストーリーは繋がるものだ。
もちろん、何を重要として、何を重要としないかには、
書く人間の軽重があると思われる。
原作ものを落とし込む時や、
史実を元にした何かを書くときには、
参考になる方法だろう。
ドラマ風魔では、原作のバトルの順番と勝敗は厳守したが
(新しいバトルも入れたけど)、
そこに至るまでの動線は大胆なアレンジをしている。
これが、「守るべきところは守り、攻めるべきところは攻める」
の感覚につながっていると思う。
2019年11月20日
この記事へのコメント
コメントを書く