二幕は置換可能な部位だ。
一幕と三幕はテーマに関わるので動かせないが、
それに比べて入れ替え可能なところが沢山ある。
こうもありえた世界線を、常に考えよう。
問題の解決の、初手から違えば全然違う世界線になるだろう。
あの時ああしてればどうなったのか、
を想像することは自分のストーリーだから簡単だと思う。
そのバリエーションを沢山妄想しよう。
それで、やはり今のバージョンが一番面白い、
となった時が、リライトの終わりだと思う。
情報の順番を変える、
情報の有り無しを試す、
ストーリーの順番を変える、
取捨選択を変えてみる、
新しいエピソードをつくる、
削って捨てる、
ルートを変える、
成功失敗を変える、
設定も変えてしまう、
人物設定も変えてしまう、
新登場人物をつくる、
登場人物を削除する、
複数の人物を一人にしてしまう、
一人を複数に分ける、
などなど、
やれることは沢山ある。
そうして、いくつかのバージョンのプロットを組み立てることすら可能だろう。
最初に書いたものと全く違っていてもいい。
最後に傑作になっていれば誰も文句言わない。
小さな細かいセリフや言い方を変えるだけでも、
大きく雰囲気が変わることがある。
大工事しても印象が殆ど変わっていないこともある。
全ては、「考えうる一番面白い冒険を作るため」だ。
メインストーリーは一体どういう展開なのか。
Bストーリーは一体どういう展開なのか。
(Aストーリーの結末は変えないものだが、
Bストーリーの結末は変えることが出来る場合もある)
CDE…についても同じくだ。
その絡みは変わり得るか。
順番を変えたら面白くなるか。
一本道がいいか、複数走って切り替えがいいか。
その中で不動点もあるはずで、
それは動かすべきではない。
個人的には、ミッドポイントと、
ボトムポイント(3/4あたりにある最も暗い洞窟)は、
不動点になると思っている。
それ以外は比較的自由になると思う。
二幕全体の設定部分(非日常世界の理解)、
Bストーリーの始まりの仕方、
各サブプロットの始まりのタイミング、
初手にやるべき行動、
などはいくらでも変更できる。
それが最も魅力的でかつ伏線として機能する、
何かであるように組み替えても問題はない。
リライトはプロットで考えた方がいい。
Pがあり次にQがあり次にRがあり…
と逐次式で考えるべきだ。
そしてPゆえにQ、QゆえにR…
と直接それらが原因と結果の関係になっていれば、
どんな世界線パターンでも面白くなる。
で、その中で一番面白いやつを書くべきである。
この時、三幕構成理論のページ数は意識するべき?
あまり意識しない方が面白くなる。
あとあと切ったり伸ばしたりすればいいから、
まずは一番面白いバージョンを作ることだけを考えれば良い。
こうしたらもっと面白くなるのでは?
こうした方がさらにドキドキするのでは?
こうした方がさらに悲しみが増すのでは?
こうした方がさらに敗北感があるのでは?
こうした方がさらに勝利が嬉しいのでは?
色んなリライトがあるだろう。
毎日アイデアは出る。
何をやってもそれ以上面白くならないとき、
それがその二幕のマックスの面白さだ。
経験上、
二幕はプロット段階より執筆を終えたあとのほうが、
より面白くプロットを作り直せる。
箱庭の枠組みが見えやすいからだと思う。
2020年02月15日
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