左右一体型のキーボードでは、手首を鉛直軸で外回転する。
この曲げが良くないと僕は思っている。
図でいうとこう。
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これが左右分割すると、
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になり、手首の折れがなくなり、
手首-肘間の緊張がなくなるから、
エルゴであるとされていて、
たしかにそれは実感している。
だがしかし、
こうするとキーボードを前から見て山形、
いわゆるテントにした方がいい、という説が出てくる。
自然に腕を前に出すと、手首は小指側が下に来るからだ。
なので左右分割は、テント角をつけるといいなどとされる。
しかしそうすると、親指側が上がってしまい、
親指の当たり方が悪くなる。
これを防ぐために、僕は斜めに当たる親指キーを中心に物理開発してきた。
で、ここからが本題なのだが、
冒頭にあげた「手首の折れ」が、
掌を水平に保つ効果があったことに気づいたのだ。
どういうことか。
腕を前に出し、指を自然に伸ばす。
こうすると小指側が、人差し指側より下に来る。
テントだ。
人差し指と小指の高さを揃えようとすると、
微妙に腕を内旋してキープしなければならない。
この時、肘の外についている、前腕と上腕の筋が緊張する。これをAとする。
この状態で、手首を自分側に引き、
一体型を使うときのように手首を折ると、
人差し指と小指の高さを揃えやすくなり、
肘が自然に下がり、Aの筋の緊張はなくなる。
そのかわり、手首を折る形をキープする、別の筋Bが緊張する。
僕が腱鞘炎になったのは、
左ロウスタッガードを使うときの、
左手の、このBの筋が中心だ。
なので左右分割にしたり、
テントしたり、斜め親指にしたり、3Dキーキャップにしてきた。
Bを緩めるためである。
だが、
Bの緊張はなくなるが、Aが緊張して、
最近そこが痛いということに気づく。
人間の腕は複雑だ。
そんなトレードオフがあるとは、
という発見の話。
3Dキーキャップを使っていて、
今困っているのは、「中指中段に指が当たる角度」だ。
指紋部分が当たるのが理想だが、
なんか外側が当たりがち。
で、手のテントが入りすぎてるのか、
親指の角度か、手首の角度か、
などと探っているうちに、
「むむ?手首を折ると中指はちょうど当たるぞ」
ということに気づき、
手首を折ることから逃げてきたというのに、
そうすると全てが解決する、
というループにたどり着いたのだ。
こまった。
Dactylという3Dキーボードを、
テント角80°くらい、ほとんど縦にして使っている動画を見た。
テントを究極に考えるとそうなるのだろうか?
親指キーはほぼ水平についてるし。
ツインスティックみたいになってたことよ。
そもそも、粘土によるモックのスタートだったが、
それは水平置きで作った。
手首は無意識に折れてたのかも知れない。
腕の構え、手首の自然伸ばし、手首の自然テント、
これらを前提として、キーボードの角度やキーの位置を決めないと、
ほんとうのエルゴノミクスにはならないのかも知れない。
(さらにいうと座り方とかも含む)
不自然なキーの位置に指を当てるために、
それらの筋たちが緊張して無理をする。
それらの筋たちが自然な位置で緊張しない場所に、
逆にキーの位置と角度があるべきなのだなあ。
こりゃなかなか難しい。また粘土こねからやりなおし?
Lime40の苦戦がわかってきたぞ。
関節の自由度がありすぎて、
人間は液体のように姿勢を変えられるのだ。
その代わり長いことそれを保てないという欠点がある。
一番疲れない姿勢は、筋でなく骨で安定させる姿勢だから、
それを基準にしないと誤るのだな。
2020年07月31日
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