と比喩的に言える。
いつもと違う非日常へ行くこと。
中に入る動機や目的があること。
奥へ奥へ進まざるを得ない理由があること。
危険であること。
周囲は不鮮明で、足元だけがわかる状況なこと。
アクシデントは起こるかもしれない。
ある程度の長い旅の結果、自分と向き合わざるを得なくなること。
奥底で宝やガラクタを見つけること。
元の世界に出てくること。あるいは、洞窟の向こう側の世界へ行くこと。
その時に、何か一つ成長していること。(その象徴が宝)
その最も暗いポイントが、
50%のミッドポイントと、75%の第二ターニングポイントの間、
62%あたりにボトムポイントとして存在する。
特にハリウッドでは暗い場面や洞窟の隠喩の場面が露骨に使われることもある。
ブレイクシュナイダーは「死の予感」と言っている。
物理的危険や危機よりも、
内面の危機や欠点を乗り越えるドラマを意味することが多い。
洞窟の発見、
なぜ洞窟に入らなければならないか?
なぜ洞窟に入りたいのか?
仲間集めや敵の存在などを経て、
洞窟に入るまでが一幕。
洞窟内部の探検や、敵(コンフリクトの相手)との対決や競争が二幕。
宝を得たとして、出口へのルートが見え、
最も危険な関門をクリアすれば良い、
と見えるまでが二幕。
あとはエンターテイメントな、元の日常へ帰るまでの大立ち回りが三幕。
また、洞窟から出てこないバッドエンドもあり得る。
だとしたら、なぜ出てこなかったか、なぜ入ったか、
入って出てこない意味は何か、
という別の示唆が生まれる。
ストーリーが見えなくなったら、
洞窟とはなにか?
その洞窟で何が起こったのか?
そこにいつ入って、いつ出てくるのか?
なぜ入るのか?なぜ出るのか?
主人公だけでなく、他の登場人物はどうか?
宝とは何か?
などを問うと、俯瞰できるかもしれない。
あるいは、
洞窟の中の先住民、
俺は洞窟に残るよという人物、
帰ってこれない人物、
二股や三股、ループ、
山の向こうへ突き抜けた出口、
偽の宝、
アクシデントで全部闇の中へ、
などなどの、複雑な変形も出来ると思うよ。
2020年09月03日
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