ストーリーの途中を面白くするには、
「あれはどうなるんだ?」という疑問を強烈につくり、
それを引っ張ることである。
(時々目先を変えて飽きられないようにするために、
ターニングポイントはある)
つまり、あることに対して、
どう面白いペンディングをつくるか、
ということだ。
それは明日になればわかることさ。
いつか言わなきゃな。
約束ね!
いずれ、挨拶に行きます。
三日後に解答します。
一週間後までに、○○円持ってこい。さもないと。
あいつに会ったら渡さないといけないんだ。
答えを教えてあげようか?
アイツ、まだ気づいてないんだ…。
一難去ったのにまた一難かよ!
あと○人…。
行こう、その場所まで。
第二ラウンド開始!
怪我さえ治れば…。
作戦があるんだ。
思いつくまま適当に書いてみた。
つまり、
即その場では決着がつかないが、
いつか解決することを期待させて、
ペンディングをかける、
ということだ。
数字や期限を決めると、
観客も想像しやすい。
八将軍や七大名物や三大なんとかは、カウントダウンしやすい。
このペンディングがうまいほど、
「じゃあそうなるまで待つか」と思わせて、
「じゃあ続きを見守ろう」と思わせるわけだ。
何も「次のシーンは一体いいい?!」
とテンション上げ上げの「つづく」ばかりがシーンではない。
そんなにテンションは持たないし。
静かだけど、それが訪れるまで待つ、
という境地も人生にはあるだろう。
ただ、いつまで待てばいいのか分からないとか、
別に待たなくてもいいや、
などと思われてしまっては損だ。
ペンディングは期待だ。
「こうなるだろう」という伏線でもある。
(だからその通りになってもいいし、裏切ってもいい)
だから、期待させてそれに答えられないのは、
下手なストーリーテリングだ。
「マルホランドドライブ」は、
恐ろしいほどの謎と期待値にペンディングしておきながら、
何にも答えられなかった珍作(失敗作とあえて言おう)だ。
あるいは、ペンディングしたものの、
その期待に応えきれない続きをするならば、
信用は徐々に失われる。
「こいつ下手なんじゃないの?」と。
「ファイアパンチ」がいい例だろう。
こういう失敗例は、
ヒキのあるペンディングは得意だが、
結局それに応えきれない、
という崩壊をすることが多い。
浦沢直樹の漫画も大体そうだね。
じゃあ、ペンディングだけして「つづく」詐欺をして、
実質何もない作品をつくるのと、
実力相応のペンディングだが、そんなに面白くない作品と、
どっちが価値がある?
僕はどっちもくそだと思う。
ただ連載漫画だと、パワーのあるペンディングが存在する、
前半だけで第一印象がつくられるので、
とても得することはたしかだね。
すげえ謎は覚えてるけど、あれどうなったんだっけ、
という漫画の多いこと。
映画シナリオの場合は完結一本で評価のため、
そのごまかしが効かないだけだ。
つまりは、
面白いペンディングをしておいて、
一方別の話をしてゆき、
ペンディングしてあったあれが再び動き出し、
続きに引きつけられ、
またいいところでペンディングになり…
というループをうまく回せるかが、
中盤のコツだと言えるだろう。
2020年10月28日
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