2021年12月03日

【薙刀式】自分の身体を基準に自分のパーツの位置を測る

という側面が、人間にはあると思う。

相対音感みたいな、体の位置の相対的感覚。


たとえば、
手首をつけた位置で、
ホームポジションを理解する。

FJのポッチではなく、
ましてやキーの形でもなく、
ホームポジションは手首位置を基準に、
相対的に把握してると思う。

左右分割キーボードでは、
とくに手首位置絶対固定で、
その癖で大きなキーボードをさわると、
手首位置がしょっちゅう変わるので、
すぐにホームポジションを見失う。

同様に、
手や肩や肘や座り姿勢からも、
人間は情報を得ていて、
全体的な打鍵運動になっていると思う。


で、
今回注目したいのは、
「親指とその他の指の距離」だ。


これが近いほど打ちやすいと考えられる。


親指の同手シフトを想定した時、
親指キーと他の指のキーが遠いほど、
やりづらくなるような気がする。

具体的には、
下段>中段>上段の順で、
伸ばし人差し指>人差し指>中指>薬指>小指の順で、
同手シフトは打ちやすいと思う。

最近考えてるのは、
3Dプリント親指キーを、
なるべく下段キーに近づけられないか?
という試みだ。
まあ19ピッチの制限があるんだけど、
高さがあればカーブしてちょっと内側にはみ出してもいいのでは?
みたいなことを試している。

このことで、
中指下段が打ちやすくなるのでは?
みたいなこと。

他の指と親指の距離が近いほど、
力をかけやすい。
Oリングテストみたいに輪っかをつくり、
そのOをどんどん大きくしていくと、
指の力はどんどん入らなくなる。
極端に半円ぐらいまで遠かったら、
半分くらいしか力が入らなくなると思う。


「自分の身体が近い方が、
力がかけやすくなるし、
コントロールしやすくなる」
というのは武術でもよく使われるテクニックで、
関節技をかけるときの基本だ。

自分の体幹に近いところで技をかけると、
大きな力を出すことができる。
(単純に、力点から作用点まで遠い、
テコの原理もはたらく)

そんな感じで、
指同士近いほうが、
力もかけやすいし、細かいコントロールが効きやすいと、
体感で思っている。


そういえば、
カタナ式を使っていた時、
内側一列を抜き、
左右の手を一列ぶん縮めた「高速カタナ式」のほうが、
明らかに速かった。

人差し指同士が近くて、
お互いの手の感覚が把握しやすかったと思う。

肩を開いたほうが楽になるエルゴノミクスと逆に、
手の感覚を縮めることになるけど、
「指がどこにいるか」把握しやすくなったんだよね。


仮に、人差し指伸ばし列がない、
GHホームポジションでやれば、
もっとブラインドタッチはマスターしやすくなる気がする。
小指方面はしらないけど。

なんでこんなことを思うようになったかというと、
最近どうも、
人差し指と中指と親指が、
ちいさな領域でこちょこちょと打ってる感覚が、
たまに現れるからなんだよね。


もともと僕は19ピッチは広いと思っていて、
16ないし17がいいと思うんだけど、
それだと狭いところもあるので、
変ピッチが正解なのではと考えている。

それと3D曲面を合わせて考えるとなると、
どうやって試行錯誤していいかわからんね。
3Dプリントでケースつくり、
手配線でつくる、
ゆかりさん方式に手を出さざるを得ないかもなあ。
それ用のキーキャップもいるしな…

指を縮めた状態、下段なんて、
左右直径5センチくらいでいいような気がする。
そういうキーボードが作れたら面白いと思う。


他に触れている触覚でも自分の位置を把握するけど、
自分の身体のパーツの位置関係で、
相対把握することも多いと思う。

「指同時の相対位置」は、
とくにアルペジオや同手同時押しで、
手の形をつくってスタンプするような時にも使う。
そのときに、
指の感覚が狭い方がいいのでは?
と考えて、
最近狭ピッチに興味がぶり返して来た。

(まあそれも今回のサドルプロファイルrev2の出来が良すぎて、
もう次のエンドゲームを探したくなったのだ…)
posted by おおおかとしひこ at 11:59| Comment(0) | カタナ式 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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