2022年04月20日

【薙刀式】エミュレータとシミュレータの違い

ふつうの人はせいぜいシミュレーションしか知らないよな。
エミュレーションとは何が違うのか気になって調べてみたら、
内部構造の模倣までやるのがエミュレーションで、
シミュレーションはアウトプットさえあってれば、
大体でいいらしい。

環境破壊を検討するためには、
地球環境シミュレータではだめで、
地球環境エミュレータであるべきなんだろう。

でも機械工学や計算機科学でしか、エミュレータという言葉は見たことがないね。


フライトシミュレータはだから、
厳密にはフライトエミュレータでないと、
学習の意味がないのだが、
そこまで厳密につくるとコストやらの問題で、
適宜モデルを簡便化してシミュレータで我慢してね、
という方便なのかもしれない。

(シミュレータを作った会社が、
依頼はエミュレータだったのだが、
作るのが難しいので、
シミュレータで妥協した可能性もある。
あるいはコクピットそのものを、
まるっと物理再現するコストもあるだろう)

シミュレーションゲームは、
エミュレーションゲームにはならないだろう。
エミュレーションに近いのは、
FPSなどをVRでやることだろうか。
サバゲーのほうが近いのかな。

逆にシミュレーションは、
抽象要素をどう上手に抽出して処理できるか、
がキモなのかもしれない。


さて、
配列エミュレータだ。

親指シフトエミュレータと名乗るなら、
オリジナルのロジックを内部的に再現しないといけないのだろう。
オリジナルは回路的にハードで組まれていたかもだが、
エミュレータはソフト的に組むわけだろう。

オリジナルはキーボード内に親指シフトが入ってたから、
真のエミュレータは、
キーボード内のファームでやるべきで、
QMK内にオリジナルのロジックを組み、
PS/2接続できないものの、
USBで接続して、どのPCにも繋げる、
というレベルまでやるべきなんだろうね。

キーキャップや板バネキースイッチまで、
再現できれば、ようやく親指シフトエミュレータ、
と言えるのかも知れない。


配列というものは、物理にとらわれない、
論理的なものであるから、
プログラムさえ組めばどこでも動くのがいいところだ。

ということは、もはやエミュレータを名乗らなくて良いのではないかな。
かつて存在した何かをエミュレートするのが目的ではないので、
キーボード配列変更ソフト、
キーボード配列変更アプリ、
あたりで十分な気がする。


僕が最初にググったときはどうやったかな。
キーボード 変更
とか、とてつもなく簡単な言葉でググったと思う。
「キー配列」という言葉すらわからなかったから、
キー出力テーブル 変える
みたいな言葉でもググったような記憶がある。

で、「配列」だけでググると、
プログラム言語上の「配列」(n次元への変数の拡張)
ばかり出てきて、検索が進まなかったな。

エミュレータもシミュレータも頭の中にはなかった。

xを入力列、yを出力列とすれば、
y=f(x)
になるようなfがそれで、
本来ならキー入力変更関数が正確だと思われるが、
まあ数学的教養がない人にはわからんだろう。


ということで、
キーボード配列変更プログラム
とかが一番正確で、
キー配列変更アプリ
あたりがモダンなところだろうか。

親指シフト以外はエミュレータを名乗る必要はないんだろうな。

DvorakJややまぶき、紅皿などの、
ユーザーが自由に変更できるようにしたものは、
なんていえばええんやろ。
キー配列チェンジャー
キー配列エディター
ぐらい思い切ったほうが、わかりやすいだろう。

「それを使うとわたしは何ができるのか」
に基づいて名乗ったほうがわかりやすくなると思う。



ということで、
配列エミュレータは古い概念だと、
色々見てきてわかった。
なるべく使わないようにしようかな。
posted by おおおかとしひこ at 10:42| Comment(0) | TrackBack(0) | カタナ式 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前: [必須入力]

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント: [必須入力]

※ブログオーナーが承認したコメントのみ表示されます。

この記事へのトラックバック