ふつうの人はせいぜいシミュレーションしか知らないよな。
エミュレーションとは何が違うのか気になって調べてみたら、
内部構造の模倣までやるのがエミュレーションで、
シミュレーションはアウトプットさえあってれば、
大体でいいらしい。
環境破壊を検討するためには、
地球環境シミュレータではだめで、
地球環境エミュレータであるべきなんだろう。
でも機械工学や計算機科学でしか、エミュレータという言葉は見たことがないね。
フライトシミュレータはだから、
厳密にはフライトエミュレータでないと、
学習の意味がないのだが、
そこまで厳密につくるとコストやらの問題で、
適宜モデルを簡便化してシミュレータで我慢してね、
という方便なのかもしれない。
(シミュレータを作った会社が、
依頼はエミュレータだったのだが、
作るのが難しいので、
シミュレータで妥協した可能性もある。
あるいはコクピットそのものを、
まるっと物理再現するコストもあるだろう)
シミュレーションゲームは、
エミュレーションゲームにはならないだろう。
エミュレーションに近いのは、
FPSなどをVRでやることだろうか。
サバゲーのほうが近いのかな。
逆にシミュレーションは、
抽象要素をどう上手に抽出して処理できるか、
がキモなのかもしれない。
さて、
配列エミュレータだ。
親指シフトエミュレータと名乗るなら、
オリジナルのロジックを内部的に再現しないといけないのだろう。
オリジナルは回路的にハードで組まれていたかもだが、
エミュレータはソフト的に組むわけだろう。
オリジナルはキーボード内に親指シフトが入ってたから、
真のエミュレータは、
キーボード内のファームでやるべきで、
QMK内にオリジナルのロジックを組み、
PS/2接続できないものの、
USBで接続して、どのPCにも繋げる、
というレベルまでやるべきなんだろうね。
キーキャップや板バネキースイッチまで、
再現できれば、ようやく親指シフトエミュレータ、
と言えるのかも知れない。
配列というものは、物理にとらわれない、
論理的なものであるから、
プログラムさえ組めばどこでも動くのがいいところだ。
ということは、もはやエミュレータを名乗らなくて良いのではないかな。
かつて存在した何かをエミュレートするのが目的ではないので、
キーボード配列変更ソフト、
キーボード配列変更アプリ、
あたりで十分な気がする。
僕が最初にググったときはどうやったかな。
キーボード 変更
とか、とてつもなく簡単な言葉でググったと思う。
「キー配列」という言葉すらわからなかったから、
キー出力テーブル 変える
みたいな言葉でもググったような記憶がある。
で、「配列」だけでググると、
プログラム言語上の「配列」(n次元への変数の拡張)
ばかり出てきて、検索が進まなかったな。
エミュレータもシミュレータも頭の中にはなかった。
xを入力列、yを出力列とすれば、
y=f(x)
になるようなfがそれで、
本来ならキー入力変更関数が正確だと思われるが、
まあ数学的教養がない人にはわからんだろう。
ということで、
キーボード配列変更プログラム
とかが一番正確で、
キー配列変更アプリ
あたりがモダンなところだろうか。
親指シフト以外はエミュレータを名乗る必要はないんだろうな。
DvorakJややまぶき、紅皿などの、
ユーザーが自由に変更できるようにしたものは、
なんていえばええんやろ。
キー配列チェンジャー
キー配列エディター
ぐらい思い切ったほうが、わかりやすいだろう。
「それを使うとわたしは何ができるのか」
に基づいて名乗ったほうがわかりやすくなると思う。
ということで、
配列エミュレータは古い概念だと、
色々見てきてわかった。
なるべく使わないようにしようかな。
2022年04月20日
この記事へのコメント
コメントを書く
この記事へのトラックバック