あ、こんな所に物語のタネを見つけてきたのね、
というのがそもそもの第一手である。
それはなんでもいい。
見たことのない、聞いたことのないものでもいい。
身近なものなんだけど、
そういう見方で見たことはないもの、
でもいい。
その辺にあるもので、
しかもフィクションで同じ取り上げ方をされてるものだけは、
いらない。
新しくないからだ。
もちろん、その題材を使って、
「まだこういう使われ方をしてないだろ」
というのを考えるのはアリだ。
で。
二手目は、
「それがどの要素に使えるのか?」を考える。
2つありえると思っていて、
和解に使えるか、対立に使えるか、だ。
ETの指先を合わせる仕草は、
新しいアイデアであった。
これは、和解(友情の方向)として使ったわけ。
これを対立に使うアイデアもありえる。
指先を合わせたら全てがわかってしまうので、
あとは殺しあうしかない合図、
みたいに設定したら、
まったく別の話ができたであろう。
どちらでもよい。
対立に使えるならば、
全編を覆うアイデアになるはずだ。
なぜなら対立とは物語全体だからだ。
「空飛ぶ城と、それを求める空飛ぶ人たち
(飛行船、飛行機、空賊)」
という大きなアイデアは、
ラピュタの対立になるアイデアだ。
それが思いつけば、主人公は空へ向かうために、
地上、または地下から始めればよい、とわかる。
だからパズーは炭鉱夫という、
地下の出身になるわけだ。
第一手のアイデア、
そしてそれを対立に使うか和解に使うかの第二手が決まれば、
あとはおのずとそこから生えてくる。
「ある場所を舞台にしよう」
というのはよくある映画のアイデアだけど、
それを対立のための場所にするのか
(たとえば九龍城とか、ある家族とか)、
和解の場所にするのか
(たとえばある店の話とか、あるホテルの話にして、
そこで結婚式を上げるとか)、
を考えられれば、
第一のアイデアは生きる。
そして、そこに何が足りないかなーと、
「足りてない材料」を、
鍋の具のようにして考えていくと、
おのずと形ができてくる。
こんなふうにして、アイデアの芽を、
育てていくといいと思う。
で、
最初、どこに目をつけるかが大事なんだよな。
「ここに注目した人は、
誰もいなかった」は、
オリジナリティの必要条件だ。
それが名作になるまで仕上げることが、十分条件であるが。
つまり目の付け所は、
まだ第一関門をクリアしたに過ぎない。
次の関門は、そうだなあ、100じゃ効かないかなー。
2025年10月05日
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