タイムリープものではもはや定番のこのネタ、
初出はなんなんだろう。
僕は「バタフライエフェクト」が最初なのだが、
これ以前にあったのかを知りたい。
Twitterから。
> ジークマンモス西「あかん、何回やり直してもジョーにうどん食うてるとこ見つかってまう」
これくらいポピュラーになってきて、
ふと思ったのだ。
近年だと、
「オール・ユー・ニード・イズ・キル」
だったが、
それ以前のラノベ/アニメにはすでにあっただろう。
まだ未見なのだがシュタゲかなー。
世界線というワードはこれが初出だと思う。
パラレルワールド/マルチバースという考え方は、
量子力学のコペンハーゲン解釈や、
そもそもタイムマシンの祖父殺しのパラドクスを、
回避して説明する方法ではあったが、
最初はめずらしくても、
そろそろ飽きてきた感はあるね。
スパイダーバースが、
色々あるバージョンの作品はすべてマルチバースなのだ、
などと解釈したのは新しかった。
メタ的にね。
なので、正史か、別物か、
という論争を回避して、
すべてマルチバースである、
みたいなことになった。
スパイダーマンのリ・リブート三部作は、
かなり面白かったのだが、
完結編にてマルチバースとくっつけたのが、
僕には納得行ってない。驚いたは驚いたけどさ。
ジークアクスは、
正史ガンダム世界ではなく、
ララァのつくった世界ということらしい。
シャアを救えなかったから、
何回でもやり直してるんだってさ。
で、
それをオモロシーンに持ってきたのが、
上に引用したネタ。
というわけで、
バタフライエフェクト以来の、
何度でも戻ってあなたを救う、
というやり直し世界線ネタは、
ずいぶんと庶民的になったわけだ。
バタフライエフェクトより古いの、あるのかなー。
80年代のアドベンチャーゲームにはあるかも。
それこそ、アメリカのSFにはありそうだ。
コペンハーゲン解釈が1955らしいので、
1965あたりからはSFで使えそうだと思う。
調べると、
オールユーニードイズキル(小説)が2004、
バタフライエフェクトは2005、
シュタインズゲートが2009(XBoX)だった。
あれ、バタフライエフェクトのほうが後発なのか!
オールユーニードイズキルのほうは、
「日常世界ループを繰り返す」ネタの、
「うる星やつら2ビューティフルドリーマー」
を知ってれば、ゲーム攻略的なことと一緒に、
思いつきはしそうだなー。
もともとのウェルズのタイムマシンは、
死んだ妻を救うために開発したのであったが、
それに失敗してもう一度やり直しても…
というループに変形した過程を知りたい。
あのときAを選んでいたら/Bを選んでいたら、
という二者択一はありそうだけど、
何度戻っても救えない、みたいな世界線移動ネタは、
何が初出なのか、知ってる人いたら教えてください。
検索ワードもないしねー。
(追記2)
弟切草(1992)説。
https://x.com/catfist/status/1938099869211844616
なるほどこのへんのノベル系ゲームにありそう。
やってないので内容までは知らないけど。
Out Run(1986)だな、ルート選択に初めてあったのは……
「並行世界に何度もループする」
でいえばオールユーニードイズキルは、
並行世界というよりは「ゲーム2周目」みたいな感覚が強いかも。
(追記)
ついでにつらつらと量子力学関係を見ていたら、
波動関数の収束は、
射影公準(ないし射影仮説)による、
公理として計算するらしい。
え、なにその思考停止。
直感と反しすぎるから、考えるのをやめてるのか。ほえー。
量子力学は計算道具というのは、そういうことか。
そもそもsin+icosが、計算を楽にする道具だしなー。
複素同値計算して、実部分を取りまーすみたいなことよな。
2025年06月26日
この記事へのトラックバック
ケン・グリムウッドの『リプレイ』
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4_(%E5%B0%8F%E8%AA%AC)
本国では1987年、日本では1990年に出版。
当時は「ずいぶん新鮮なアイディアだな」と感じた記憶がありますので、私の中ではこのあたりが初出になりますかね。
もっとも、このアイディアにも元ネタがあってもおかしくはないですね。
SFというジャンルは、ウェルズの『タイムマシン』以来、アイディアの"パクリ"の歴史でもありますから(笑)。
やり直しループものと、
別世界線ものの組み合わせが、
要素として重要かもですね。
スパイダーマンはマルチバース、
バタフライエフェクトはマルチバース+やり直し、
という組みが新しかったように思います。
そうするとやはりそうした作品のさきがけは2000年代くらいになるのでしょうか……。
なんかこのへん系譜が色々ありそうなんですよね。
もともとはタイムパラドクスの解消から、
分岐してますからね。
「バック・トゥ・ザ・フューチャーみたいに、
過去を改変したら現在に影響する」という、
1本の世界線に物語的に限界を感じて、
別の世界線になる、
やり直しループ系も別の世界線に、
何度別の世界線に行っても、
という進化過程があるように思えます。
そういう幾つかの作品の積み重ねの上で、どこかで優れた作品として結実した歴史があったのかなとも思います。
段々と洗練の過程をたどって2000年代くらいに結実したのかな、という気もしますが……。
う〜ん、よくわからないですね……。
情報ありがとうございます。
90年代あたりからループものが徐々に一般的になったような気がします。
バック・トゥ・ザ・フューチャーを見れば、
「今回のリープで失敗したとしても、何回でもループすればいいんじゃね?」は、
思いつきそうなので、
その後の企画は大体そのへんから出発してそうですね。
ループ系やり直し課題ものは、
恋愛だと「あんな分岐やこんな分岐があったのではないか」
がわかりやすいので作りやすいですよね。
(ゲームではときメモがその元祖になるのかしら)
結局慣れてくるとフラグ取り作業になるのは、
オールユーニードイズキルでも示されてたので、
恋愛だろうがループしすぎると作業ゲーになりそう。
バタフライエフェクトはビターエンドでしたが、
これはハッピーエンドになりそうな予感。(未見)