Illustratorのスプラインとは違うアルゴリズムなんか!
今曲面キーボード「静36」をひたすらblenderでモデリングしている。
荒めのポリゴンつくる→subdivision surfaceモデファイヤで、
滑らかにする
というやり方で滑らかな曲面を作っているのだが、
このモデファイア、痩せる。
Illustratorなどで採用されているスプライン曲線は、
制御点を「通る」滑らかな曲線になるが、
サブデビ(と略すらしい)だと、
凸側のポリゴンの内側に曲面が生成される。
なるほどっ…それ前提のモデリング、
全部やり直しか…っ……
さらに大発見、というかみんなこうしてたんだろうけど、
このモデファイア、applyする前に、
エディットモードに入って微調整して、
オブジェクトモードに戻ってぐるぐる回して眺められる…!
これ、無限に粘土みたいにできるやつ…!
これは使い勝手がいいな。
ケースの外側は大体できたが、
内側が難しい。
キースイッチを簡単にモデリングして干渉チェックしたり(目視)、
ねじの位置を考えたり、
フォームを入れる場所や重りを考えないといけない。
(ProMicroの置き場所なんてまだ考えてない…)
あと、これまでも開発したコツだけど、
モデファイアのapply前を必ず残しておく。
僕はDupeして手前に新しいのを置いて、applyする。
そうすると手前に時系列でならぶため、
モデルに破綻が見つかったら(よくある。Booleanとかで発覚する)、
手戻りできるからね。
ファイルが重くなってきたら、ナンバリングして、
何回か前までを残して消して軽くする。
とりあえずは、サブデビは痩せる。
それ前提でモデリングしていかないといけない。
クリースで角を作れるとか、色々覚えたぞ…
しかし俺、配列をつくっていただけのような…
どこまでやるんだこれ…
2022年01月07日
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