どういう順番でつくるかは、
人によるし、作品にもよると思う。
でも自分の中で黄金コースもあると思う。
僕の場合を記録しておく。
1 おもしろげな事件やシチュエーション
まず「おっ」という惹きつける何かを思いついたら、
次の段階に行ける。
これが何もかものスタートになる。
この時点でどういうジャンルなのかはまだ分からないことが多い。
どのように語るか、という切り口がジャンルなので、
まだ何を語るかが決まっていない以上、
ジャンルは決まらない。
2 反対する人たちの反論
何かシチュエーションを思いつき、
それをこなす主人公という設定が出来たとしたら、
それに反対する人が出てくるだろうと想像する。
ひとつのことに反対するわけではなく、
部分的に反発や反感や都合が悪くなる人たちのことを考える。
それらが全員敵になる。
そして、
それを説得ないし突破することが、
中盤に必要なことが想像できる。
テーゼを考え、想定される反論をなるべく沢山考えるわけだ。
3 突破するやり方
どの反論なら突破できるか、
普通に論破するのではなく、
行動で(強引にでも)突破するには、
どうすれば面白くなるかを考える。
このアイデアがいくつか思いつけば、
中盤は必ず面白くなる。
(逆にいうと、ここを面白く考えられないと、
中盤は薄くなり、つまらなくなるだろう)
4 テーマと最大の敵
そうこうしているうちに、
主人公の行動とはどういう意味があるのだろう?
と、テーマを考えることになる。
敵と反対のことがテーマになるからね。
そのときに、
最大の敵とは何になるだろうと考える。
テーマの真逆、ラスボスのことだ。
その、テーゼとアンチテーゼの間で、
話は行き来する。
つまり、話の両端を決めようということだ。
5 逆算した渇き
そんな大変な大冒険を、
なぜ主人公は始めるのか。
おそらく内部に渇きや足りないものがあり、
それを達成することはその渇きを埋めることになるからだ。
最後に主人公の人生におつりが来るような、
その求めるものとは何か。
それがあるから、
主人公はどんどん渦中に入っていく。
6 暗黒のシーン
一番しんどい所はどこか。
一番ピンチになるところはどこか。
つまり、ストーリー中で一番暗く、つらいシーンを考える。
すべての作中の感情は、ここよりひどいことにはならない、
マイナスの極致である。
ここが暗くないと、光の明るさは物足りなくなるだろう。
7 味方や敵のキャラクター
ラスボス以外の敵や味方の脇役を、
面白く、味のあるキャラをつくる。
一癖も二癖もあるようにつくると、
印象の強いワンポイントになるだろう。
8 主人公のキャラクター
ここに来て、ようやく主人公を作りこむ。
どういう矛盾を抱えていて、
どういう悩みを抱えていて、
どういう能力があり、
どういう立体的な人物か、
ということだ。
一面的にも二面的にも、三面的にも描けるはずで、
そうした多面的な人物として造形を深める。
ここで、人間的な魅力を考えて、
どうやったら観客がその人が好きになるか、を考える。
もちろんsave the catの場面は重要だが、
それよりももっと本質的な、
最高の逆転場面とか、
最後の成長とか、そういうメインのことだ。
それさえできてれば、
登場時にそれをにおわせるようになってれば、
save the catは自動的にクリアすると思う。
もちろん、これと平行して、
調べものはやる。
リアリティを感じるために、
その現場に行くこともある。
セリフや名場面が浮かんだら、
ガンガンメモを取る。
自分の語る物語に、
何が足りないのか?
もう全部できてるか?
それをチェックするために、
こんな感じでつくっている。
これらが全部できたかな、
と思うときに、
ストーリー全体を俯瞰するために、
プロットにしてみる。
何か足りない要素があったり、
多すぎる要素があるときに、
また足りない部分を考え足したり、
削ることがより目立たせるようなことをする。
9 タイトル
ストーリーの全体像が出来たら、
それは一体どういうタイトルの物語なのだろう?と落ち着いて考える。
キャッチーなタイトルであるべきなのは当然として、
それがテーマをきちんと言い当てているか、
と考える。
ということは、何がテーマなんだっけ、
と、またテーマに戻って考えることになるだろう。
テーマという中身を、どのようなモチーフのガワで表現しているのか、
ということを考える。
両方そろったら、
たぶん執筆を始められる。
大体、こんな感じかなー。
人によって全然違うだろうから、
これが正解というわけでもないだろう。
なので、
単に参考になる、
という程度だと思う。
参考にされたい。
2025年12月18日
この記事へのコメント
コメントを書く
この記事へのトラックバック

