という逆説的ななにかを、
これまでの経験値から唱えてみる。
エルゴノミクスな物理キーボードは、
さんざん研究してきた。
押下圧のこと、
HHKBやNiZに貼り付けた木材物理親指キー。
自作キーボードの無限物理配列から、
選択した格子配列(ただし左右分割)。
人差し指〜小指はそれでエンドゲームだけど、
親指キーについては、
木工から始まり、3Dプリントで、
100種くらいはバージョン作った。
(最新まで数えると200〜300?覚えてないや)
「斜めに押せる親指キー」で、
僕のブログをググれば死ぬほど出てくると思う。
「指の形や運動形態は、
3Dの形をしてるのだから、
平面でないのでは?」と、
3Dキーキャップ「サドルキーキャップ」や、
3DキーボードShizuka36をつくってみた。
それぞれの指の運動曲面に、
絶妙にフィットすると、
指が一番疲れないのでは?
というのが、
エルゴノミクスキーボードの思想だと思う。
ところが、
僕が何十万もかけてつくった3Dキーボードは、
「極限まで指の曲面に沿っているため、
その運動しか許容しないものになり、
その運動を矯正し続けることになり、
かえって疲労する。
つまり姿勢的寝返りを打てないため、
遊びがなく、床擦れのように同じ疲労ばかりが起こる」
ということが判明した。
そして平面格子配列に戻ってくる。
「脳は幾何学的な碁盤の目、直交格子スタイルが、
いちばん空間認知がやりやすいから、
脳の疲労は一番すくないのでは?」に。
そして、それを(格子の形をしていない)指が取ることで、
自然に寝返りが打てるように、
様々な動きを指がするようになるので、
疲労蓄積はむしろ格子配列の方がない、
という経験的な事実に至る。
次のブレイクスルーはオールコンベックスキーキャップだ。
撫で打ちという、指を寝かせて指の腹で、
伸筋を用いて滑らせる打鍵法は、
ある押されたキーから次の押されてないキーへ移る、
最小の三次元曲線になってると思う。
(最小の証明はできないが、
今指の腹がスッ、スッとなめらかなほぼ平面の動きをしているし、
コンベックスだと真ん中を押さなくてもいいので、
動線自体が短くなる。
実感としては、
キーの真ん中の凹みを、上から突き刺して打つよりも、
短い動線になっている。
動画で認識するのは難しいかも知れないが、
多くの人は指が丸まってらのに対して、
僕は比較的指が伸びていると思うよ。
屈筋でなくて、疲労しづらい伸筋を使っている。
そしてこれは30g以下の改造スイッチで、
はじめて可能になる)
オールコンベックスは指を三次元的最小動線にしているか?
手は丸まってるから、
平面を球面的にすればもっといいのでは?
としたのがドームキーキャップ。
一瞬よかったんだけど、
最終的には平面オールコンベックスに回帰した。
たぶん、
「脳が幾何学的平面を求めている」と感じたので。
おそらくだけど、
「文章とは平面に書かれた(多次元の)思考の整理」
という感覚があるから?
音楽に次元があるかはわからないけど、
ピアノは平面を弾くじゃない?
そんな感覚で、
平面の机の上で手を動かす方が、
「平面の地図を触っている」感覚になる気がしたのだ。
このへんまだちゃんと言語化できてないけど、
結局姿勢的寝返りと、
脳の中の直感(私たちは平面に住んでいる)
の両方がありそう。
もちろんこれを支えているのは、
最新の発明?ティアドロップ型親指キーだね。
2Uくらいの球体の一部の、側面をこするように打鍵するわけだね。
これで親指の伸筋が使えるようになる。
(今思ってるのは、親指の伸筋ってあまり強くなくて、
屈筋ベースの方がいいかも?ってことかな)
さて。
僕の物理キーボードの旅は、
「押下圧の低いキーボード」からはじまって、
3D曲面のエルゴノミクスの否定になった。
あの曲面は、指に大きすぎる。
1Uの範囲内でオールコンベックスの近傍で、
もっとちいさな渦を描くことで、
より極小のエルゴノミクスになるべき、
というのが現在地点かな。
これいつかちゃんとまとめたいんだけど、
そのうち動画にするかも?
どの角度から撮ればそれがわかりやすいんだろ。
色々テストしなきゃなあ。
というわけで、
超軽量30g×格子配列による幾何学配置
(ただし左右分割でないと肩甲骨が開かないよ)、
×オールコンベックスによる水平メインの最小立体起動
×撫で打ちによる伸筋打鍵
×親指ティアドロップによる側面こすり打鍵
という、
「伸筋で寝返りを打ちながら脳の中では碁盤の目の整理」
というのが、
僕のたどり着いた現在の、
最小労力の気持ちよさだね。
2026年08月17日
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