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    <title>大岡俊彦の作品置き場</title>
    <link>https://oookaworks.seesaa.net/</link>
    <description>映画、ドラマ、CM監督の大岡俊彦のブログ。脚本論をひたすら書いてます。もともとは、過去企画や脚本などの格納庫。（閲覧はフリーですが、盗作、コピペ、改変は不可とします）プロフィール：　1970大阪うまれ。監督、脚本家。ドラマ「風魔の小次郎」、映画「いけちゃんとぼく」、クレラップシリーズCM(「ゆうやけ」編まで)など。</description>
    <language>ja</language>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
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    <itunes:summary>映画、ドラマ、CM監督の大岡俊彦のブログ。 脚本論をひたすら書いてます。 もともとは、過去企画や脚本などの格納庫。 （閲覧はフリーですが、盗作、コピペ、改変は不可とします）  プロフィール：　1970大阪うまれ。監督、脚本家。 ドラマ「風魔の小次郎」、映画「いけちゃんとぼく」、クレラップシリーズCM(「ゆうやけ」編まで)など。</itunes:summary>
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    <itunes:author>おおおかとしひこ</itunes:author>
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      <link>https://oookaworks.seesaa.net/article/462091802.html</link>
      <title>このブログについて（固定記事）</title>
      <pubDate>Fri, 31 Dec 2032 00:00:00 +0900</pubDate>
            <description>メインコンテンツは脚本論。最近は日本語入力改善のことも。★大岡俊彦全脚本集2025-2003　2026作品集: https://vimeo.com/1134509192★脚本論　ストーリーとは何か？　過去記事インデックス　　脚本添削スペシャル2014-2025　　初心者用まとめ　　大岡式まとめ　　映画批評まとめ　名画劇場まとめ　　【いまさら聞けない質問箱】★カタナ式　配列を変えよう。https://youtu.be/ttE0klV617Y　カナ配列【薙刀式】 　ローマ字配列【..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
メインコンテンツは脚本論。最近は日本語入力改善のことも。
<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/509265226.html" target="_blank">★大岡俊彦全脚本集2025-2003</a>
　2026作品集: https://vimeo.com/1134509192
<a href="http://oookaworks.seesaa.net/category/20429462-1.html" target="_blank">★脚本論</a>　ストーリーとは何か？
　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/433366282.html" target="_blank">過去記事インデックス</a>　　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/436584535.html" target="_blank">脚本添削スペシャル2014-2025</a>　
　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/436875086.html" target="_blank">初心者用まとめ</a>　　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/436742653.html" target="_blank">大岡式まとめ</a>　　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/434095642.html" target="_blank">映画批評まとめ</a>
　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/474669178.html" target="_blank">名画劇場まとめ</a>　　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/439894662.html" target="_blank">【いまさら聞けない質問箱】</a>

<a href="http://oookaworks.seesaa.net/category/26418930-1.html" target="_blank">★カタナ式</a>　配列を変えよう。https://youtu.be/ttE0klV617Y
　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/456099128.html" target="_blank">カナ配列【薙刀式】</a> 　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/455391788.html" target="_blank">ローマ字配列【カタナ式】</a>
　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/475004852.html" target="_blank">【配列動画】まとめリンク</a>　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/462052552.html" target="_blank">打鍵動画つくります</a>
　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/456683570.html" target="_blank">【配列比較】親指シフトよりいい方法が、少なくとも10個ある</a>
　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/475104816.html" target="_blank">薙刀式SHOP目録</a> https://make.dmm.com/shop/235111/

<a href="http://oookaworks.seesaa.net/category/21284770-1.html" target="_blank">★実写版「風魔の小次郎」</a>　代表作
　※ TSUTAYAで取り寄せレンタル可能です。詳しくはお近くのTSUTAYAへ！
<a href="http://oookaworks.seesaa.net/category/19331668-1.html" target="_blank">★実写版「ガッチャマン」</a>　昔書いたプロットなど資料庫
<a href="http://oookaworks.seesaa.net/category/19077010-1.html" target="_blank">★作品置き場</a>　過去脚本やプロットの資料庫<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
メインコンテンツは脚本論。最近は日本語入力改善のことも。<br /><a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/509265226.html" target="_blank">★大岡俊彦全脚本集2025-2003</a><br />　2026作品集: <a href="https://vimeo.com/1134509192" target="_blank">https://vimeo.com/1134509192</a><br /><a href="http://oookaworks.seesaa.net/category/20429462-1.html" target="_blank">★脚本論</a>　ストーリーとは何か？<br />　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/433366282.html" target="_blank">過去記事インデックス</a>　　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/436584535.html" target="_blank">脚本添削スペシャル2014-2025</a>　<br />　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/436875086.html" target="_blank">初心者用まとめ</a>　　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/436742653.html" target="_blank">大岡式まとめ</a>　　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/434095642.html" target="_blank">映画批評まとめ</a><br />　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/474669178.html" target="_blank">名画劇場まとめ</a>　　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/439894662.html" target="_blank">【いまさら聞けない質問箱】</a><br /><br /><a href="http://oookaworks.seesaa.net/category/26418930-1.html" target="_blank">★カタナ式</a>　配列を変えよう。<a href="https://youtu.be/ttE0klV617Y" target="_blank">https://youtu.be/ttE0klV617Y</a><br />　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/456099128.html" target="_blank">カナ配列【薙刀式】</a> 　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/455391788.html" target="_blank">ローマ字配列【カタナ式】</a><br />　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/475004852.html" target="_blank">【配列動画】まとめリンク</a>　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/462052552.html" target="_blank">打鍵動画つくります</a><br />　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/456683570.html" target="_blank">【配列比較】親指シフトよりいい方法が、少なくとも10個ある</a><br />　<a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/475104816.html" target="_blank">薙刀式SHOP目録</a> <a href="https://make.dmm.com/shop/235111/" target="_blank">https://make.dmm.com/shop/235111/</a><br /><br /><a href="http://oookaworks.seesaa.net/category/21284770-1.html" target="_blank">★実写版「風魔の小次郎」</a>　代表作<br />　※ TSUTAYAで取り寄せレンタル可能です。詳しくはお近くのTSUTAYAへ！<br /><a href="http://oookaworks.seesaa.net/category/19331668-1.html" target="_blank">★実写版「ガッチャマン」</a>　昔書いたプロットなど資料庫<br /><a href="http://oookaworks.seesaa.net/category/19077010-1.html" target="_blank">★作品置き場</a>　過去脚本やプロットの資料庫<a name="more"></a>

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            <category>日記</category>
      <author>おおおかとしひこ</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,oookaworks/462091802</guid>
                </item>
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      <link>https://oookaworks.seesaa.net/article/520341886.html</link>
      <title>【脚本添削スペシャル2026】【締切5/6水】</title>
      <pubDate>Thu, 07 May 2026 00:00:00 +0900</pubDate>
            <description>今年もやります！（締め切り日までトップ下にこの記事おきます）</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
今年もやります！
（締め切り日までトップ下にこの記事おきます）

<a></a>
大体こんな感じでやってます。
僕に見て欲しい人、
公開添削されたい人応募してきてください。
http://oookaworks.seesaa.net/article/436584535.html


【要項】

・15分（以内）のオリジナルシナリオ。
・予算問わず。面白さ優先。
・フォーマットは過去記事参照: http://oookaworks.seesaa.net/article/391436598.html
　募集期間中、質問があれば答えます。この記事にコメントでどうぞ。

・1ページ目は表紙。タイトル、作者名（PN可）、ログラインを明記。
・2ページ目は人物表。
・3ページ目以降本文。
・ワープロの場合の推奨設定は、1ページ20文字40行で原稿用紙2枚分。
　3ページ目以降本文なので、本文7枚半、全部で9枚半以内ということですね。
・pdf形式、手書きのスキャン（pdfまたはjpeg）どちらでも受け付けます。

・まずはエントリーの意思をこちらへコメントしてください。
　連絡先を入力していただくと（非表示です）、折り返し応募先のアドレスを送ります。
・添削は一本ですが、選ばれなかった人の作品も公開して、
　後進の人たちの参考にしたいです。
　その公開がOKかどうかを作品送付時にテキストで添えてください。
　公開NGであれば、添削作品に選ばれなかったときはなかったものとして扱います。


毎年のことですが、
プロを目指す人前提なので容赦はしません。

何がダメなのか、どう直すべきかについて議論した上で、
添削の見本をひとつやってみせよう、
という僕にもしんどい企画です。
ダメ出しは誰でもできるので、
やって見せないと意味ないよねと思ってるので。

ほんとは2時間ものでやりたいのですが、
労力的に勘弁して。笑

短編を精度良くやるのは、
2時間の基礎になるものです。
15分に収まる話はどのような規模感か、
という感覚を身につけるのにも役立ちます。

奮ってご応募を。

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
今年もやります！<br />（締め切り日までトップ下にこの記事おきます）<br /><br /><a name="more"></a><br />大体こんな感じでやってます。<br />僕に見て欲しい人、<br />公開添削されたい人応募してきてください。<br /><a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/436584535.html" target="_blank">http://oookaworks.seesaa.net/article/436584535.html</a><br /><br /><br />【要項】<br /><br />・15分（以内）のオリジナルシナリオ。<br />・予算問わず。面白さ優先。<br />・フォーマットは過去記事参照: <a href="http://oookaworks.seesaa.net/article/391436598.html" target="_blank">http://oookaworks.seesaa.net/article/391436598.html</a><br />　募集期間中、質問があれば答えます。この記事にコメントでどうぞ。<br /><br />・1ページ目は表紙。タイトル、作者名（PN可）、ログラインを明記。<br />・2ページ目は人物表。<br />・3ページ目以降本文。<br />・ワープロの場合の推奨設定は、1ページ20文字40行で原稿用紙2枚分。<br />　3ページ目以降本文なので、本文7枚半、全部で9枚半以内ということですね。<br />・pdf形式、手書きのスキャン（pdfまたはjpeg）どちらでも受け付けます。<br /><br />・まずはエントリーの意思をこちらへコメントしてください。<br />　連絡先を入力していただくと（非表示です）、折り返し応募先のアドレスを送ります。<br />・添削は一本ですが、選ばれなかった人の作品も公開して、<br />　後進の人たちの参考にしたいです。<br />　その公開がOKかどうかを作品送付時にテキストで添えてください。<br />　公開NGであれば、添削作品に選ばれなかったときはなかったものとして扱います。<br /><br /><br />毎年のことですが、<br />プロを目指す人前提なので容赦はしません。<br /><br />何がダメなのか、どう直すべきかについて議論した上で、<br />添削の見本をひとつやってみせよう、<br />という僕にもしんどい企画です。<br />ダメ出しは誰でもできるので、<br />やって見せないと意味ないよねと思ってるので。<br /><br />ほんとは2時間ものでやりたいのですが、<br />労力的に勘弁して。笑<br /><br />短編を精度良くやるのは、<br />2時間の基礎になるものです。<br />15分に収まる話はどのような規模感か、<br />という感覚を身につけるのにも役立ちます。<br /><br />奮ってご応募を。

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>脚本論</category>
      <author>おおおかとしひこ</author>
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                </item>
        <item>
      <link>https://oookaworks.seesaa.net/article/520480768.html</link>
      <title>【薙刀式】オートマとマニュアル</title>
      <pubDate>Sun, 19 Apr 2026 17:36:29 +0900</pubDate>
            <description>Mod-Tapの閾値の学習、さらに早期判定アルゴリズムについて。自作キーボードに機械学習モデルを仕込むhttps://zenn.dev/bilzard/articles/29e91678ae98c7おもしろいけど、僕はそもそもMod-Tapは良くないものだと思っているので。（身も蓋もない）</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
Mod-Tapの閾値の学習、
さらに早期判定アルゴリズムについて。

自作キーボードに機械学習モデルを仕込む
https://zenn.dev/bilzard/articles/29e91678ae98c7

おもしろいけど、
僕はそもそもMod-Tapは良くないものだと思っているので。
（身も蓋もない）

<a></a>
僕は1つのキーのデュアルロールは、
すべてシフトキーのようであるべきだと考えている。

つまり、
1. 押して、その後他を何も押さずに離せばTap
2. 離す前に他のものを押せばHold

でよいと。
ロールオーバー（オーバーラップ）ありなしでよいと。

その設定を自作キーボードでも組んでいるし、
薙刀式の「同時押し」も、
全てその感覚だ。


実際には「同時押し」の感覚ではなくて、
「重ね押し」のほうがニュアンスとしては近い。
別々のキーとしてタップしたければ、
「重ねない押し」をすればいい、
という考え方でよくなる。

これは、とくに高速打鍵において、
「何がミスしたか」を自分で判断しやすい。

ああ、重ねるべきところを重ねてなかった、
重ねないべきところを重ねてしまったと、
自分でミスの原因を特定できる。

だから、自分の感覚を修正していける。
道具の特性に応じて自分を変えるのは、
特殊な道具を使う時のあたりまえで、
喜びでもある。

それが難易度が高ければ難しい道具だけど、
薙刀式の同時押し（重ね押し）は、
比較的簡単な組み合わせしか存在しないので、
すぐにマスターできるのが売りだ。

つまりマニュアル車みたいなことだ。
感覚をしっかり作れれば、
人間は間違わなくなるんだよね。

実際、僕は同時押しミスをするよりも、
言葉のチョイスをミスることのほうが多い。
無意識下に送り込んでいる証拠だね。


機械学習は、
その人に合わせてくれるのかもしれないが、
どこか信用ならない。
「これでいいのか」という感覚が、ふわふわしている。
オートマ車に感じる不安だね。

また、
とくに同時押しについては僕が発見したんだけど、
「日によって調子が違う」「1日でも朝と夜で調子が違う」
ことがわかっている。
具体的には、
40〜50msあたりを境目に、調子のいい時と悪い時で、
正解率が異なる事がわかっている。
しかし僕にとっては、30ms以下でやりたいくらいなのね。
50msだとモッサリなんよね。

つまり、ギリギリの領域では、
意識と指が上手く合わないことがわかっている。

だから、僕はマニュアルの重ねシフトとした。
1か0かが分かりやすいからだ。


たとえばホールドを感知したら、
カーソルの形や色が変わるようになれば、
タップとホールドの境目のフィードバックがあるから、
より学習しやすいかもしれない。
だけど今のところそれをIME側に送る手段はなさそう。

なので、
僕は1と0の分かりやすい世界で、
今日もホールドとタップを切り分けている。


つまり、時間を閾値にするシステム自体、
僕は信用してないんよね。
俺の速度が変わるのに、マシンがついてこれない、
という感覚になっちゃうので。

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
Mod-Tapの閾値の学習、<br />さらに早期判定アルゴリズムについて。<br /><br />自作キーボードに機械学習モデルを仕込む<br /><a href="https://zenn.dev/bilzard/articles/29e91678ae98c7" target="_blank">https://zenn.dev/bilzard/articles/29e91678ae98c7</a><br /><br />おもしろいけど、<br />僕はそもそもMod-Tapは良くないものだと思っているので。<br />（身も蓋もない）<br /><br /><a name="more"></a><br />僕は1つのキーのデュアルロールは、<br />すべてシフトキーのようであるべきだと考えている。<br /><br />つまり、<br />1. 押して、その後他を何も押さずに離せばTap<br />2. 離す前に他のものを押せばHold<br /><br />でよいと。<br />ロールオーバー（オーバーラップ）ありなしでよいと。<br /><br />その設定を自作キーボードでも組んでいるし、<br />薙刀式の「同時押し」も、<br />全てその感覚だ。<br /><br /><br />実際には「同時押し」の感覚ではなくて、<br />「重ね押し」のほうがニュアンスとしては近い。<br />別々のキーとしてタップしたければ、<br />「重ねない押し」をすればいい、<br />という考え方でよくなる。<br /><br />これは、とくに高速打鍵において、<br />「何がミスしたか」を自分で判断しやすい。<br /><br />ああ、重ねるべきところを重ねてなかった、<br />重ねないべきところを重ねてしまったと、<br />自分でミスの原因を特定できる。<br /><br />だから、自分の感覚を修正していける。<br />道具の特性に応じて自分を変えるのは、<br />特殊な道具を使う時のあたりまえで、<br />喜びでもある。<br /><br />それが難易度が高ければ難しい道具だけど、<br />薙刀式の同時押し（重ね押し）は、<br />比較的簡単な組み合わせしか存在しないので、<br />すぐにマスターできるのが売りだ。<br /><br />つまりマニュアル車みたいなことだ。<br />感覚をしっかり作れれば、<br />人間は間違わなくなるんだよね。<br /><br />実際、僕は同時押しミスをするよりも、<br />言葉のチョイスをミスることのほうが多い。<br />無意識下に送り込んでいる証拠だね。<br /><br /><br />機械学習は、<br />その人に合わせてくれるのかもしれないが、<br />どこか信用ならない。<br />「これでいいのか」という感覚が、ふわふわしている。<br />オートマ車に感じる不安だね。<br /><br />また、<br />とくに同時押しについては僕が発見したんだけど、<br />「日によって調子が違う」「1日でも朝と夜で調子が違う」<br />ことがわかっている。<br />具体的には、<br />40〜50msあたりを境目に、調子のいい時と悪い時で、<br />正解率が異なる事がわかっている。<br />しかし僕にとっては、30ms以下でやりたいくらいなのね。<br />50msだとモッサリなんよね。<br /><br />つまり、ギリギリの領域では、<br />意識と指が上手く合わないことがわかっている。<br /><br />だから、僕はマニュアルの重ねシフトとした。<br />1か0かが分かりやすいからだ。<br /><br /><br />たとえばホールドを感知したら、<br />カーソルの形や色が変わるようになれば、<br />タップとホールドの境目のフィードバックがあるから、<br />より学習しやすいかもしれない。<br />だけど今のところそれをIME側に送る手段はなさそう。<br /><br />なので、<br />僕は1と0の分かりやすい世界で、<br />今日もホールドとタップを切り分けている。<br /><br /><br />つまり、時間を閾値にするシステム自体、<br />僕は信用してないんよね。<br />俺の速度が変わるのに、マシンがついてこれない、<br />という感覚になっちゃうので。

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>カタナ式</category>
      <author>おおおかとしひこ</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,oookaworks/520480768</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://oookaworks.seesaa.net/article/520480605.html</link>
      <title>【薙刀式】人差し指か中指か</title>
      <pubDate>Sun, 19 Apr 2026 17:10:34 +0900</pubDate>
            <description>Twitterから。&amp;gt; 直感的には多くの運指を担当する人差し指よりも、運指担当が少なく、指の位置的にも支柱になっている中指に一番頻出するAを配置した方がいいのでは？と思うのだけど、理論的には人差し指の方が良いんじゃろうか。伝統的には中指と言われてきたと思う。僕が勝手に人差し指重視すべき！って言い出してる。</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
Twitterから。
&gt; 直感的には多くの運指を担当する人差し指よりも、運指担当が少なく、指の位置的にも支柱になっている中指に一番頻出するAを配置した方がいいのでは？と思うのだけど、理論的には人差し指の方が良いんじゃろうか。

伝統的には中指と言われてきたと思う。
僕が勝手に人差し指重視すべき！って言い出してる。

<a></a>
昔のAppleのキーボードは、
中指のDKにホームポジションのポッチがあることで有名だ。
また、英語の伝統的に、
一番使うキーEは、中指に当たっているが誰も文句を言わない。

一般に、
中指は強くて長い指で、
人差し指は器用だが短い指とされる。

僕が人差し指重視を根拠としている理由は、
薙刀式がTYを捨てたからだ。

「人差し指は器用でよく動く」を理由に、
6キーずつ担当させてしまったがために、
人差し指自体の頻度を上げられなかったのだと思う。
だから人差し指は、薄く広く働いてもらって、
ヘビーなやつは中指に任せよう、
というバランスで考えられたものもある。

月配列、親指シフトの人差し指部はそうだね。
飛鳥はTYを同じく使わないが、
「親指との同時打鍵」自体が負荷があるため、
人差し指は中指にくらペて少ないように調整されている。


ということで、
TYを使わないなら（+RUも使わなくても良いもありえる）、
人差し指を使うべきなんじゃね？
と僕は考えている。
だって一番よく動くし、自分の意思を一番反映できるでしょと。

これは諸説あるので、好みと自分の指に聞くとよい。
そもそも何指がどうかまで、
人は自分の指を把握していない事が多いよな。

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
Twitterから。<br />> 直感的には多くの運指を担当する人差し指よりも、運指担当が少なく、指の位置的にも支柱になっている中指に一番頻出するAを配置した方がいいのでは？と思うのだけど、理論的には人差し指の方が良いんじゃろうか。<br /><br />伝統的には中指と言われてきたと思う。<br />僕が勝手に人差し指重視すべき！って言い出してる。<br /><br /><a name="more"></a><br />昔のAppleのキーボードは、<br />中指のDKにホームポジションのポッチがあることで有名だ。<br />また、英語の伝統的に、<br />一番使うキーEは、中指に当たっているが誰も文句を言わない。<br /><br />一般に、<br />中指は強くて長い指で、<br />人差し指は器用だが短い指とされる。<br /><br />僕が人差し指重視を根拠としている理由は、<br />薙刀式がTYを捨てたからだ。<br /><br />「人差し指は器用でよく動く」を理由に、<br />6キーずつ担当させてしまったがために、<br />人差し指自体の頻度を上げられなかったのだと思う。<br />だから人差し指は、薄く広く働いてもらって、<br />ヘビーなやつは中指に任せよう、<br />というバランスで考えられたものもある。<br /><br />月配列、親指シフトの人差し指部はそうだね。<br />飛鳥はTYを同じく使わないが、<br />「親指との同時打鍵」自体が負荷があるため、<br />人差し指は中指にくらペて少ないように調整されている。<br /><br /><br />ということで、<br />TYを使わないなら（+RUも使わなくても良いもありえる）、<br />人差し指を使うべきなんじゃね？<br />と僕は考えている。<br />だって一番よく動くし、自分の意思を一番反映できるでしょと。<br /><br />これは諸説あるので、好みと自分の指に聞くとよい。<br />そもそも何指がどうかまで、<br />人は自分の指を把握していない事が多いよな。

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>カタナ式</category>
      <author>おおおかとしひこ</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,oookaworks/520480605</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://oookaworks.seesaa.net/article/520479943.html</link>
      <title>【薙刀式】意味論的配列として、何を重視したか</title>
      <pubDate>Sun, 19 Apr 2026 16:58:00 +0900</pubDate>
            <description>薙刀式は、統計よりも重視した連接がけっこうある。それをリストアップして、実際の統計と比較してみたい。</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
薙刀式は、統計よりも重視した連接がけっこうある。

それをリストアップして、
実際の統計と比較してみたい。

<a></a>
薙刀式で打ちやすく重視したものを、
思いつきで100ピックアップ、
重要順にソートしてみた。
（忘れてるやつがあるかもしれない）

それと、kouyさんの100万字統計での順位を比較する。
薙刀式の順位＞統計順ならば、
薙刀式が統計の海から拾い上げた言葉ということだ。
それに●をつけてみる。
で、１００個について比較してみると。


０１　ある　　３８●
０２　ない　　０７●
０３　する　　２１●
０４　いう　　３５●
０５　あい　１３７●
０６　あう　１９６０●
０７　なん　１７３●
０８　たい　　１７●
０９　たん　１９４●
１０　なる　２０９●

１１　られ　２２１●
１２　れる　１４８●
１３　なら　２８５●
１４　たら　２６１●
１５　いく　２３５●
１６　くる　４８７●
１７　える　３４８●
１８　やる　１７６１●
１９　して　　　６
２０　こと　　１５

２１　もの　　７４●
２２　おも　１２０●
２３　もう　１９１●
２４　これ　１９６●
２５　あれ　７４８●
２６　それ　１４９●
２７　どれ　１５９３●
２８　いれ　５９１●
２９　だれ　１０７８●
３０　なれ　１２０３●

３１　おれ　７５７●
３２　ょう　　０１
３３　ゅう　　０５
３４　ょく　１００●
３５　ゅく　１４９０●
３６　いる　　３３
３７　です　　２９
３８　ます　　２５
３９　から　　２２
４０　まで　２３６●

４１　は、　　２７
４２　で、　　９８●
４３　と、　２０２●
４４　の、　１３９２●
４５　も、　２４１●
４６　を、　１３２６●
４７　す。　　１９
４８　だ。　２１６●
４９　い。　　７１●
５０　にも　２６７●

５１　ので　　６０●
５２　なに　３５６●
５３　には　　６６●
５４　にて　９４９●
５５　とは　１２９●
５６　した　　１４
５７　った　　１１
５８　って　　０４
５９　っと　１１６●
６０　では　　８６●

６１　いん　　７３●
６２　しん　　３９
６３　かん　　１２
６４　てん　１３６●
６５　しい　１９９●
６６　てい　　０２
６７　かい　　０８
６８　じい　２４５７●
６９　でん　５０１●
７０　こう　　１０

７１　そう　　５６
７２　どう　　４９
７３　とき　１９２●
７４　とこ　２１０●
７５　ころ　２０３●
７６　てき　　５４
７７　じん　２１８●
７８　はん　１４０●
７９　ばん　２８０●
８０　きん　１８４●

８１　ぎん　１５３６●
８２　あす　２９６５●
８３　なす　１６３４●
８４　ゅつ　５２７●
８５　ゅん　４６４●
８６　こん　１３１●
８７　そん　３９２●
８８　とん　９１２●
８９　どん　１０８１●
９０　にん　２２６●

９１　けど　４８２●
９２　ひと　　７８
９３　だけ　２３４●
９４　しか　１５２●
９５　ほう　　６４
９６　ろう　２２９●
９７　そこ　６６１●
９８　せい　　１６
９９　ぜん　１３４●
１００　わけ５８１●


逆に、ここまでに薙刀式で重視していない、
いわば切り捨てた統計的2gramを400位くらいまで以下に並べてみる。
こっちのほうが興味深かった。

ときどき、「よう」「た。」「る。」とか、
僕がピックアップし忘れたものがあるが、
ざっと見ると、
「文節で切れていないつながりの部分」だと想像される。
つまり普通は文節の切れ目だから、
切るところが大量に含まれている。
「うし」「とい」「いし」「んし」などなど、
それだけでは意味をなさないものもたくさんある。

しょ　よう　うし　た。　とい　いし　んし　る。　んの　きょ
いの　うに　さい　せん　んで　とう　うの　いた　しゃ　んが
とし　ちょ　うか　だい　けん　んと　いか　んに　さん　が、
いて　いま　んか　のか　がい　けい　いと　ると　んだ　て、
いに　んじ　ぶん　うじ　んを　じゅ　かく　にな　らい　げん
はな　くし　、こ　であ　るの　なか　この　いっ　りょ　のし
のは　まし　のこ　いで　るこ　いき　うが　され　うい　しま
たの　うな　その　いが　うで　ほん　んな　うと　うき　きに
かっ　はい　うこ　りま　でき　れて　、そ　があ　なっ　うを
いは　いさ　いち　おん　とお　さく　いじ　んは　いい　にか
いな　おお　きゅ　ねん　し、　かた　とが　かし　でも　うは
いを　ざい　う。　とも　など　たし　んき　にし　うせ　ても
きな　とに　とか　めい　んせ　くな　のう　くに　くの　えん
り、　ちゅ　んた　うち　あり　、し　れた　でし　たか　ぎょ
つか　いこ　うさ　うす　、か　だん　っく　ら、　すが　るか
との　をか　きた　をし　うほ　んこ　かな　んて　に、　つい
。そ　たと　にお　のじ　なく　つき　やく　たり　につ　いけ
じ、　こく　ゆう　もん　とを　んさ　んど　いせ　がく　なが
れば　ため　のだ　のよ　うけ　、あ　とな　、お　。こ　おい
とり　っか　もい　ーる　い、　たが　てし　あっ　のた　っし
のき　、と　いす　きの　のと　ませ　くり　もっ　いだ　くて
をお　なし　なり　らな　たく　にあ　まっ　のな　ん、　いよ
まえ　たち　うだ　んす　のが　くを　せつ　しの　とで　れん
つの　んり　くら　のお　をつ　ばい　のあ　にゅ　ただ　かわ
かの　ん。　おこ　んけ　われ　ては　もし　てお　ひょ　はつ
てく　なの　だっ　のせ　う、　かに　へん　しき　すと　のい
れい　によ　っこ　じつ　とく　しな　おう　ゃく　いも　くさ
のひ　おと　じゃ　るよ　おき　くせ　るい　また　あん　きる
もと　、き　かり　らし　はじ　えい　くだ　きま　くと　にた
にほ　めん　はし　んい　せき　わた　まい　がお　つよ　ちゃ
うえ　うも　くは　ちが　おく　くす　いわ　がえ　きし　にい
どの　けっ　がし　がた　じっ　かえ　より　。し　りか　たこ


これは、ビッグデータや統計を扱ったことのある人なら、
誰もが触れたことのある現象だ。
「統計はほとんどゴミで、
意味のある所はわずかな現象」だ。
つまりビッグデータを集めてもそのままではゴミの山で、
そこから意味ある処理をしないと使えないというやつだ。

たとえば意味のないが頻度の高い「うし」は、
牛に関する文章が多かったわけではなく、
「どうし」「うしろ」「そうして」
などの、複数の全く意味の違うがよく出るものがあった結果、
統計に上がってきているものだろう。

で、
薙刀式なる意味論的配列とは、
こうした統計のゴミの中から、
意味をなす二連接について、
意味をつくるパーツ二連接について、
ピックアップしてきたもの、
という考え方ができる。
しかも文節の切れ目を考慮しているわけだ。

この統計を元にした新下駄では、
「文節の切れ目ではないがよくつながるつながり」について、
素早く楽に打てると予想される。
（僕はそこまで新下駄をマスター出来なかったので、あくまで予想）
ここが新下駄がタイピングゲームで有利なところかもしれない。
確率論的にはね。

ただ、実際に日本語を書く時には、
やはり文節単位でなめらかにつなぎ、
文節の切れ目=思考の切れ目では、そのまま指の連接は切ると想像される。
だから新下駄で創作文を書く時は、
指にある程度余裕のある状態で書けるかも知れない。
（本気を出せばもっと速いが、
まあこれくらいで書くことにするか……フフフ……みたいな）

薙刀式のアプローチは、
そういう意味のないものは全部捨てて、
意味のあるところを重点的に良運指にしようやないかい、
ということだね。


もちろん、そのピックアップの仕方は恣意的であり、
あれが採用されてこれが採用されていない、
などの感覚の違いもあろう。
あるいは、言葉はいいが指と合わない、もあるかもだ。
それはもう人間の手でやる以上、
「その職人の作ったものが合うか合わないか」
でしかないと思う。

じゃあ、
「意味のある二連接とは」
「その統計頻度とは」
「打ちやすい二連接の順を、900種ソートする」
の議論をクリアしてから、
機械的に求めてくだされ。

それをやってる暇があったら、人の手でやったほうが早いと思うよ。

ついでに、すべて同置、機能キーの人差し指入れ込み、
編集モードなど、
すべて込み込みでやってみればいいさ。

そんなことを機械でやるよりも、
手の感覚で作った方が早いだろ、
と思ってここまできた。

これが薙刀式である。



別の人の別の感覚は、飛鳥、メジロ式に見られる。
もっと別の意味論があってもよい。

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
薙刀式は、統計よりも重視した連接がけっこうある。<br /><br />それをリストアップして、<br />実際の統計と比較してみたい。<br /><br /><a name="more"></a><br />薙刀式で打ちやすく重視したものを、<br />思いつきで100ピックアップ、<br />重要順にソートしてみた。<br />（忘れてるやつがあるかもしれない）<br /><br />それと、kouyさんの100万字統計での順位を比較する。<br />薙刀式の順位＞統計順ならば、<br />薙刀式が統計の海から拾い上げた言葉ということだ。<br />それに●をつけてみる。<br />で、１００個について比較してみると。<br /><br /><br />０１　ある　　３８●<br />０２　ない　　０７●<br />０３　する　　２１●<br />０４　いう　　３５●<br />０５　あい　１３７●<br />０６　あう　１９６０●<br />０７　なん　１７３●<br />０８　たい　　１７●<br />０９　たん　１９４●<br />１０　なる　２０９●<br /><br />１１　られ　２２１●<br />１２　れる　１４８●<br />１３　なら　２８５●<br />１４　たら　２６１●<br />１５　いく　２３５●<br />１６　くる　４８７●<br />１７　える　３４８●<br />１８　やる　１７６１●<br />１９　して　　　６<br />２０　こと　　１５<br /><br />２１　もの　　７４●<br />２２　おも　１２０●<br />２３　もう　１９１●<br />２４　これ　１９６●<br />２５　あれ　７４８●<br />２６　それ　１４９●<br />２７　どれ　１５９３●<br />２８　いれ　５９１●<br />２９　だれ　１０７８●<br />３０　なれ　１２０３●<br /><br />３１　おれ　７５７●<br />３２　ょう　　０１<br />３３　ゅう　　０５<br />３４　ょく　１００●<br />３５　ゅく　１４９０●<br />３６　いる　　３３<br />３７　です　　２９<br />３８　ます　　２５<br />３９　から　　２２<br />４０　まで　２３６●<br /><br />４１　は、　　２７<br />４２　で、　　９８●<br />４３　と、　２０２●<br />４４　の、　１３９２●<br />４５　も、　２４１●<br />４６　を、　１３２６●<br />４７　す。　　１９<br />４８　だ。　２１６●<br />４９　い。　　７１●<br />５０　にも　２６７●<br /><br />５１　ので　　６０●<br />５２　なに　３５６●<br />５３　には　　６６●<br />５４　にて　９４９●<br />５５　とは　１２９●<br />５６　した　　１４<br />５７　った　　１１<br />５８　って　　０４<br />５９　っと　１１６●<br />６０　では　　８６●<br /><br />６１　いん　　７３●<br />６２　しん　　３９<br />６３　かん　　１２<br />６４　てん　１３６●<br />６５　しい　１９９●<br />６６　てい　　０２<br />６７　かい　　０８<br />６８　じい　２４５７●<br />６９　でん　５０１●<br />７０　こう　　１０<br /><br />７１　そう　　５６<br />７２　どう　　４９<br />７３　とき　１９２●<br />７４　とこ　２１０●<br />７５　ころ　２０３●<br />７６　てき　　５４<br />７７　じん　２１８●<br />７８　はん　１４０●<br />７９　ばん　２８０●<br />８０　きん　１８４●<br /><br />８１　ぎん　１５３６●<br />８２　あす　２９６５●<br />８３　なす　１６３４●<br />８４　ゅつ　５２７●<br />８５　ゅん　４６４●<br />８６　こん　１３１●<br />８７　そん　３９２●<br />８８　とん　９１２●<br />８９　どん　１０８１●<br />９０　にん　２２６●<br /><br />９１　けど　４８２●<br />９２　ひと　　７８<br />９３　だけ　２３４●<br />９４　しか　１５２●<br />９５　ほう　　６４<br />９６　ろう　２２９●<br />９７　そこ　６６１●<br />９８　せい　　１６<br />９９　ぜん　１３４●<br />１００　わけ５８１●<br /><br /><br />逆に、ここまでに薙刀式で重視していない、<br />いわば切り捨てた統計的2gramを400位くらいまで以下に並べてみる。<br />こっちのほうが興味深かった。<br /><br />ときどき、「よう」「た。」「る。」とか、<br />僕がピックアップし忘れたものがあるが、<br />ざっと見ると、<br />「文節で切れていないつながりの部分」だと想像される。<br />つまり普通は文節の切れ目だから、<br />切るところが大量に含まれている。<br />「うし」「とい」「いし」「んし」などなど、<br />それだけでは意味をなさないものもたくさんある。<br /><br />しょ　よう　うし　た。　とい　いし　んし　る。　んの　きょ<br />いの　うに　さい　せん　んで　とう　うの　いた　しゃ　んが<br />とし　ちょ　うか　だい　けん　んと　いか　んに　さん　が、<br />いて　いま　んか　のか　がい　けい　いと　ると　んだ　て、<br />いに　んじ　ぶん　うじ　んを　じゅ　かく　にな　らい　げん<br />はな　くし　、こ　であ　るの　なか　この　いっ　りょ　のし<br />のは　まし　のこ　いで　るこ　いき　うが　され　うい　しま<br />たの　うな　その　いが　うで　ほん　んな　うと　うき　きに<br />かっ　はい　うこ　りま　でき　れて　、そ　があ　なっ　うを<br />いは　いさ　いち　おん　とお　さく　いじ　んは　いい　にか<br />いな　おお　きゅ　ねん　し、　かた　とが　かし　でも　うは<br />いを　ざい　う。　とも　など　たし　んき　にし　うせ　ても<br />きな　とに　とか　めい　んせ　くな　のう　くに　くの　えん<br />り、　ちゅ　んた　うち　あり　、し　れた　でし　たか　ぎょ<br />つか　いこ　うさ　うす　、か　だん　っく　ら、　すが　るか<br />との　をか　きた　をし　うほ　んこ　かな　んて　に、　つい<br />。そ　たと　にお　のじ　なく　つき　やく　たり　につ　いけ<br />じ、　こく　ゆう　もん　とを　んさ　んど　いせ　がく　なが<br />れば　ため　のだ　のよ　うけ　、あ　とな　、お　。こ　おい<br />とり　っか　もい　ーる　い、　たが　てし　あっ　のた　っし<br />のき　、と　いす　きの　のと　ませ　くり　もっ　いだ　くて<br />をお　なし　なり　らな　たく　にあ　まっ　のな　ん、　いよ<br />まえ　たち　うだ　んす　のが　くを　せつ　しの　とで　れん<br />つの　んり　くら　のお　をつ　ばい　のあ　にゅ　ただ　かわ<br />かの　ん。　おこ　んけ　われ　ては　もし　てお　ひょ　はつ<br />てく　なの　だっ　のせ　う、　かに　へん　しき　すと　のい<br />れい　によ　っこ　じつ　とく　しな　おう　ゃく　いも　くさ<br />のひ　おと　じゃ　るよ　おき　くせ　るい　また　あん　きる<br />もと　、き　かり　らし　はじ　えい　くだ　きま　くと　にた<br />にほ　めん　はし　んい　せき　わた　まい　がお　つよ　ちゃ<br />うえ　うも　くは　ちが　おく　くす　いわ　がえ　きし　にい<br />どの　けっ　がし　がた　じっ　かえ　より　。し　りか　たこ<br /><br /><br />これは、ビッグデータや統計を扱ったことのある人なら、<br />誰もが触れたことのある現象だ。<br />「統計はほとんどゴミで、<br />意味のある所はわずかな現象」だ。<br />つまりビッグデータを集めてもそのままではゴミの山で、<br />そこから意味ある処理をしないと使えないというやつだ。<br /><br />たとえば意味のないが頻度の高い「うし」は、<br />牛に関する文章が多かったわけではなく、<br />「どうし」「うしろ」「そうして」<br />などの、複数の全く意味の違うがよく出るものがあった結果、<br />統計に上がってきているものだろう。<br /><br />で、<br />薙刀式なる意味論的配列とは、<br />こうした統計のゴミの中から、<br />意味をなす二連接について、<br />意味をつくるパーツ二連接について、<br />ピックアップしてきたもの、<br />という考え方ができる。<br />しかも文節の切れ目を考慮しているわけだ。<br /><br />この統計を元にした新下駄では、<br />「文節の切れ目ではないがよくつながるつながり」について、<br />素早く楽に打てると予想される。<br />（僕はそこまで新下駄をマスター出来なかったので、あくまで予想）<br />ここが新下駄がタイピングゲームで有利なところかもしれない。<br />確率論的にはね。<br /><br />ただ、実際に日本語を書く時には、<br />やはり文節単位でなめらかにつなぎ、<br />文節の切れ目=思考の切れ目では、そのまま指の連接は切ると想像される。<br />だから新下駄で創作文を書く時は、<br />指にある程度余裕のある状態で書けるかも知れない。<br />（本気を出せばもっと速いが、<br />まあこれくらいで書くことにするか……フフフ……みたいな）<br /><br />薙刀式のアプローチは、<br />そういう意味のないものは全部捨てて、<br />意味のあるところを重点的に良運指にしようやないかい、<br />ということだね。<br /><br /><br />もちろん、そのピックアップの仕方は恣意的であり、<br />あれが採用されてこれが採用されていない、<br />などの感覚の違いもあろう。<br />あるいは、言葉はいいが指と合わない、もあるかもだ。<br />それはもう人間の手でやる以上、<br />「その職人の作ったものが合うか合わないか」<br />でしかないと思う。<br /><br />じゃあ、<br />「意味のある二連接とは」<br />「その統計頻度とは」<br />「打ちやすい二連接の順を、900種ソートする」<br />の議論をクリアしてから、<br />機械的に求めてくだされ。<br /><br />それをやってる暇があったら、人の手でやったほうが早いと思うよ。<br /><br />ついでに、すべて同置、機能キーの人差し指入れ込み、<br />編集モードなど、<br />すべて込み込みでやってみればいいさ。<br /><br />そんなことを機械でやるよりも、<br />手の感覚で作った方が早いだろ、<br />と思ってここまできた。<br /><br />これが薙刀式である。<br /><br /><br /><br />別の人の別の感覚は、飛鳥、メジロ式に見られる。<br />もっと別の意味論があってもよい。

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>カタナ式</category>
      <author>おおおかとしひこ</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,oookaworks/520479943</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://oookaworks.seesaa.net/article/520478194.html</link>
      <title>【薙刀式】さすがにカナ配列はなー、ローマ字かなー、という心理</title>
      <pubDate>Sun, 19 Apr 2026 15:23:00 +0900</pubDate>
            <description>Twitterから。&amp;gt; QWERTYをやめる決心はついたけど、じゃあ配列どれにする？が決まらない。流石にかな入力まで一気に飛ぶのは変化が大きすぎて挫折しそうなので、ローマ字入力は崩さないつもり。となると大西配列をベースにカスタマイズするのがいいのか？と思っているが、キー配列を変更するという行為が大きすぎてな。僕もそうだったので、この気持ちはよくわかる。「新配列をブラインドタッチでマスターすること」の、難易度が全然予測できないからだ。でも経験した身からすると、カナ配列の難..</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
Twitterから。
&gt; QWERTYをやめる決心はついたけど、じゃあ配列どれにする？が決まらない。流石にかな入力まで一気に飛ぶのは変化が大きすぎて挫折しそうなので、ローマ字入力は崩さないつもり。となると大西配列をベースにカスタマイズするのがいいのか？と思っているが、キー配列を変更するという行為が大きすぎてな。

僕もそうだったので、この気持ちはよくわかる。
「新配列をブラインドタッチでマスターすること」の、
難易度が全然予測できないからだ。

でも経験した身からすると、
カナ配列の難易度&lt;新配列に最初にコンバートする難易度
だな。


<a></a>
つまりファーストステップが、
めちゃくちゃ難しいんだよな。

それを超えられるなら、
実はローマ字でもカナ配列でも、
そんなに変わらないんだよね。

それは、「自分が日本語をどのように捉えているか」
の脳内モデルで考えるべきだと思う。
それに合う方にするべきだ。

（真には漢直だろうが、ここでは深入りしない）


僕は「日本語の最低文字単位はひらがなだろ」
と思う脳なので、
カナ配列を使って良かったと思っている。

これを子音母音に分解する脳は持っていない。
子音母音に起こすのは、外部化した口であり、
頭の中で日本語で考える時は、
子音と母音は存在しない。

だからローマ字を打つと、
「余計な工程を挟んでいる」と思ってしまう。


同様に、漢字をわざわざひらがなに分解してるのも、
余計な工程を挟んでいるのだが、
まあ2〜3割（漢字含有率）ならヨシとするかな。
全部覚えられそうにないのでね。

だけど、
ひらがなかローマ字の区分は、
全文字に関係してくるので、
ここは自分の脳と相談した方がいいと思っている。


おそらくだけど、
脳の中で子音母音にわけて日本語を考えてる人は、
あまりいないと思う。
だから、カナ配列のほうがおおむねいいはずなんだよ。

にも関わらず、
カナ配列はさすがに、と思う心理はなんだろう？
って思うと、
「覚えられなさそう」でしかないと思うんだ。
あるいは「いきなり難しそう」かな。

でもローマ字だって、
「から」を打つのにKARAという運指を滑らかになるまでやるわけで、
KとAとRをマスターしたらおしまいではないよね。
結局カナの数の分、連接の分練習しないとマスターできないので、
練習量は同じなんだよ。

ローマ字もカナも、練習量は同じ。
だって日本語は同じだから。

ローマ字は単純な運動で動作数が多くて、
カナは複雑な運動でその代わり動作数が少なくてすむ、
というだけのことで、
50音、150モーラ、主要1000連接位マスターしなければならないのは、
どっちも同じだ。


でもローマ字の方が簡単に見えるのは、
「見た目」だけが理由だ。
見た目の文字の数が少ないからだね。

そしてなぜローマ字は見た目に簡単に見えるかというと、
連接が図に入ってないからだ。
トップ2連接100に関して、
各配列の運指を視覚化した、昔の記事を引用する。
https://oookaworks.seesaa.net/article/460432222.html?1776342974

ローマ字めっちゃ糸引納豆やん。
この数だけマスターするべきか、
カナ配列のマスターするべき動線の少なさを取るか、
という二択だと思うといい。

じゃあ……カナだよな……
脳内もカナで考えるしな……


あとカナをやる時の不安は、
「レイヤード配列のブラインドタッチ」という、
ブラインドタッチにさらに要素がひとつ加わることかな。

そこで躊躇する、というのはわからなくもない。

僕は配列道の入口はSandSだった。
スペースキーとシフトキーを兼ねるやつだ（Space and Shift）。
英語で大文字にしたり、数字段の記号を打てるので、
めっちゃ便利と思った。

まずこんな風にして、
「レイヤードブラインドタッチに慣れる期間」が、
必要かもしれない。

自作キーボードで親指レイヤーに慣れてたら、
比較的その感覚はわかるかな。



だから、
「さすがにカナは……」というのは、
ただの先入観なのよ。

フリックだって5レイヤーじゃん。
レイヤード配列はふつうに使ってるんよ。

それが規則的でなくなる、みたいに思えばいいのさ。

50音順の行段系ではなくなり、
頻度順や連接の頻度順や重要順に並び直されている、
と思えば、
カナ配列はより進化形だと想像しやすいだろうに。


カナ配列は、記憶力にすぐれたエリートだけが使えるものではない。
むしろ、
ローマ字のように素早く指を動かせない、
落ちこぼれのための形式だぜ。

ていうか、
ローマ字がマシンガンを要求しすぎなのさ。
あれは日本語を考える速度より速いよ。
早口言葉を一生言わなきゃいけないみたいなことだ。

カナ配列くらい楽できたら、
もっと脳は考えられる。
考えたいならカナ配列にするべきだ。

いや、まあ、なんでもよくて、
当座それで凌げればいい、ならローマ字でもいいかもだけど。


それよりも何よりも、
「新配列のブラインドタッチをマスターする」が、
とても不安だろうから、
まあまずはローマ字系で不安を解消すればいい。

新配列にはローマ字系とカナ系があります、
とかいきなり言われても、
カナ系知らんやろって感じだものね。

そしてカナ系でのデファクトスタンダードが、
qwertyローマ字よりも難しいJISカナというそびえ立つクソなので、
カナ系の風評被害を拡大し続けているのだ。


我々が打倒するべきはqwertyローマ字だが、
同時にJISカナも風化させなければならない。
あんな陳腐な配列で日本語が書けるわけねえだろ。

というわけで、
カナは難しそうと偏見を撒き続けるJISカナにも問題がある。


僕は、
ローマ字系新配列をやるくらいだったら、
最終的にはカナ系でいいと思っている。

ただしいきなりブラインドタッチの壁があるので、
まずは大西配列くらい視覚的に整理されたものをやってから、
「意外と行ける」をまず学んで、
さらに「触覚的に整理された」、
他を検討すればいいと思う。

配列図を見て触覚を想起しなければ、
配列図を見た事にならないのだが、
それすら普通の人はできなくて、
視覚オンリーで配列図を見ちゃうよね。
だったらカナはただ複雑なだけなんよね。

でも視覚の整理と触覚の整理は、
全然違うんよ。

その初歩を身につける橋渡しとして、
大西配列はとてもすぐれている。
だから大西配列一択かな。

（つばめ配列もいいよね。10キーしか使わないからなー）

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
Twitterから。<br />> QWERTYをやめる決心はついたけど、じゃあ配列どれにする？が決まらない。流石にかな入力まで一気に飛ぶのは変化が大きすぎて挫折しそうなので、ローマ字入力は崩さないつもり。となると大西配列をベースにカスタマイズするのがいいのか？と思っているが、キー配列を変更するという行為が大きすぎてな。<br /><br />僕もそうだったので、この気持ちはよくわかる。<br />「新配列をブラインドタッチでマスターすること」の、<br />難易度が全然予測できないからだ。<br /><br />でも経験した身からすると、<br />カナ配列の難易度<新配列に最初にコンバートする難易度<br />だな。<br /><br /><br /><a name="more"></a><br />つまりファーストステップが、<br />めちゃくちゃ難しいんだよな。<br /><br />それを超えられるなら、<br />実はローマ字でもカナ配列でも、<br />そんなに変わらないんだよね。<br /><br />それは、「自分が日本語をどのように捉えているか」<br />の脳内モデルで考えるべきだと思う。<br />それに合う方にするべきだ。<br /><br />（真には漢直だろうが、ここでは深入りしない）<br /><br /><br />僕は「日本語の最低文字単位はひらがなだろ」<br />と思う脳なので、<br />カナ配列を使って良かったと思っている。<br /><br />これを子音母音に分解する脳は持っていない。<br />子音母音に起こすのは、外部化した口であり、<br />頭の中で日本語で考える時は、<br />子音と母音は存在しない。<br /><br />だからローマ字を打つと、<br />「余計な工程を挟んでいる」と思ってしまう。<br /><br /><br />同様に、漢字をわざわざひらがなに分解してるのも、<br />余計な工程を挟んでいるのだが、<br />まあ2〜3割（漢字含有率）ならヨシとするかな。<br />全部覚えられそうにないのでね。<br /><br />だけど、<br />ひらがなかローマ字の区分は、<br />全文字に関係してくるので、<br />ここは自分の脳と相談した方がいいと思っている。<br /><br /><br />おそらくだけど、<br />脳の中で子音母音にわけて日本語を考えてる人は、<br />あまりいないと思う。<br />だから、カナ配列のほうがおおむねいいはずなんだよ。<br /><br />にも関わらず、<br />カナ配列はさすがに、と思う心理はなんだろう？<br />って思うと、<br />「覚えられなさそう」でしかないと思うんだ。<br />あるいは「いきなり難しそう」かな。<br /><br />でもローマ字だって、<br />「から」を打つのにKARAという運指を滑らかになるまでやるわけで、<br />KとAとRをマスターしたらおしまいではないよね。<br />結局カナの数の分、連接の分練習しないとマスターできないので、<br />練習量は同じなんだよ。<br /><br />ローマ字もカナも、練習量は同じ。<br />だって日本語は同じだから。<br /><br />ローマ字は単純な運動で動作数が多くて、<br />カナは複雑な運動でその代わり動作数が少なくてすむ、<br />というだけのことで、<br />50音、150モーラ、主要1000連接位マスターしなければならないのは、<br />どっちも同じだ。<br /><br /><br />でもローマ字の方が簡単に見えるのは、<br />「見た目」だけが理由だ。<br />見た目の文字の数が少ないからだね。<br /><br />そしてなぜローマ字は見た目に簡単に見えるかというと、<br />連接が図に入ってないからだ。<br />トップ2連接100に関して、<br />各配列の運指を視覚化した、昔の記事を引用する。<br /><a href="https://oookaworks.seesaa.net/article/460432222.html?1776342974" target="_blank">https://oookaworks.seesaa.net/article/460432222.html?1776342974</a><br /><br />ローマ字めっちゃ糸引納豆やん。<br />この数だけマスターするべきか、<br />カナ配列のマスターするべき動線の少なさを取るか、<br />という二択だと思うといい。<br /><br />じゃあ……カナだよな……<br />脳内もカナで考えるしな……<br /><br /><br />あとカナをやる時の不安は、<br />「レイヤード配列のブラインドタッチ」という、<br />ブラインドタッチにさらに要素がひとつ加わることかな。<br /><br />そこで躊躇する、というのはわからなくもない。<br /><br />僕は配列道の入口はSandSだった。<br />スペースキーとシフトキーを兼ねるやつだ（Space and Shift）。<br />英語で大文字にしたり、数字段の記号を打てるので、<br />めっちゃ便利と思った。<br /><br />まずこんな風にして、<br />「レイヤードブラインドタッチに慣れる期間」が、<br />必要かもしれない。<br /><br />自作キーボードで親指レイヤーに慣れてたら、<br />比較的その感覚はわかるかな。<br /><br /><br /><br />だから、<br />「さすがにカナは……」というのは、<br />ただの先入観なのよ。<br /><br />フリックだって5レイヤーじゃん。<br />レイヤード配列はふつうに使ってるんよ。<br /><br />それが規則的でなくなる、みたいに思えばいいのさ。<br /><br />50音順の行段系ではなくなり、<br />頻度順や連接の頻度順や重要順に並び直されている、<br />と思えば、<br />カナ配列はより進化形だと想像しやすいだろうに。<br /><br /><br />カナ配列は、記憶力にすぐれたエリートだけが使えるものではない。<br />むしろ、<br />ローマ字のように素早く指を動かせない、<br />落ちこぼれのための形式だぜ。<br /><br />ていうか、<br />ローマ字がマシンガンを要求しすぎなのさ。<br />あれは日本語を考える速度より速いよ。<br />早口言葉を一生言わなきゃいけないみたいなことだ。<br /><br />カナ配列くらい楽できたら、<br />もっと脳は考えられる。<br />考えたいならカナ配列にするべきだ。<br /><br />いや、まあ、なんでもよくて、<br />当座それで凌げればいい、ならローマ字でもいいかもだけど。<br /><br /><br />それよりも何よりも、<br />「新配列のブラインドタッチをマスターする」が、<br />とても不安だろうから、<br />まあまずはローマ字系で不安を解消すればいい。<br /><br />新配列にはローマ字系とカナ系があります、<br />とかいきなり言われても、<br />カナ系知らんやろって感じだものね。<br /><br />そしてカナ系でのデファクトスタンダードが、<br />qwertyローマ字よりも難しいJISカナというそびえ立つクソなので、<br />カナ系の風評被害を拡大し続けているのだ。<br /><br /><br />我々が打倒するべきはqwertyローマ字だが、<br />同時にJISカナも風化させなければならない。<br />あんな陳腐な配列で日本語が書けるわけねえだろ。<br /><br />というわけで、<br />カナは難しそうと偏見を撒き続けるJISカナにも問題がある。<br /><br /><br />僕は、<br />ローマ字系新配列をやるくらいだったら、<br />最終的にはカナ系でいいと思っている。<br /><br />ただしいきなりブラインドタッチの壁があるので、<br />まずは大西配列くらい視覚的に整理されたものをやってから、<br />「意外と行ける」をまず学んで、<br />さらに「触覚的に整理された」、<br />他を検討すればいいと思う。<br /><br />配列図を見て触覚を想起しなければ、<br />配列図を見た事にならないのだが、<br />それすら普通の人はできなくて、<br />視覚オンリーで配列図を見ちゃうよね。<br />だったらカナはただ複雑なだけなんよね。<br /><br />でも視覚の整理と触覚の整理は、<br />全然違うんよ。<br /><br />その初歩を身につける橋渡しとして、<br />大西配列はとてもすぐれている。<br />だから大西配列一択かな。<br /><br />（つばめ配列もいいよね。10キーしか使わないからなー）

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>カタナ式</category>
      <author>おおおかとしひこ</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,oookaworks/520478194</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://oookaworks.seesaa.net/article/520241513.html</link>
      <title>始まりを描きたいのか、途中を描きたいのか、終わりを描きたいのか</title>
      <pubDate>Sun, 19 Apr 2026 09:11:00 +0900</pubDate>
            <description>これは常に難しい問題だ。僕は、「途中」が一番モチベが必要だと考えている。</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
これは常に難しい問題だ。

僕は、「途中」が一番モチベが必要だと考えている。

<a></a>
恋の始まりだけが欲しいのか？
キャバクラはそういう商売だとも言える。
恋の途中のほうが面白いよね。
恋の終わりは切なくて人生ではそんなに体験したくないが、
物語では良く描かれるネタである。

恋の途中、「好きなのかな？」って思って始まるとしよう。

そこから何回かデートして、
やっぱり告白して、
恋人になって、
手つないだりセックスしたり、
会えなくて会いたい、と思ったりすることは、
とても楽しいものだ。
どこに行くか、何を食べるか、
何を一緒にするか、
なんてことがお楽しみになっているわけだ。
相手と会えない寂しさすらスパイスになる。

ここの充実度に比べれば、
恋の始まりや終わりは、
充実してる必要はないくらいだ。
実にあっさり始まって、終わったとしても、
その途中が燃えるようなものであったり、
とても楽しいものであるほうが重要だと思う。

ストーリーとはそういうことだ。


あなたは何かしらのストーリーを書く。
何を書くのか。
始まりを書きたいのか。
終わりを書きたいのか。
そうじゃなくて、
途中のあれやこれやを書きたい、
と思うべきだ。

ああでもない、こうでもない、
と思って、やったり失敗したり、
前進したり後退したりしているのが、
一番楽しいのである。

大失敗して落ち込んだり、また復活したり、
どんどん振れ幅が大きくなっていくのが面白いのである。
その拡大していく感覚、
縮小して、また拡大していく感覚を、
描くのが一番やりたいところでないならば、
かなり「途中」は苦痛なパートになるに違いない。

もちろん、
ストーリーというのはゴールを目指す何かであるから、
ゴールした瞬間を一番描きたいというのが順当だけど、
それに重きを置くと、
途中の一番楽しいところをないがしろにしてしまいがちだ。
だとしたら、
途中を一番描きたいと考えるべきじゃないだろうかね。


何が起こる？
どういうリアクションがある？
何を思う？
そうは思わない、とどうやってもめる？
認めたり、否定したりする？
成功したり失敗したり、
小さな成功を祝ったり、大きな失敗を悔んだりするだろう。
そういうものを、たくさんたくさん楽しんで書かないと、
つまらない中盤になってしまうと思う。

始まりと終わりが適当で良いわけではないが、
少なくとも途中に一番力が入っていないと、
あんこの入っていないたい焼きみたいになってしまうよね。


冒険をみんな楽しみにしている。
冒険へ出るまでの話とか、
冒険を終えて家に帰る瞬間を楽しみにしているのではない。

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
これは常に難しい問題だ。<br /><br />僕は、「途中」が一番モチベが必要だと考えている。<br /><br /><a name="more"></a><br />恋の始まりだけが欲しいのか？<br />キャバクラはそういう商売だとも言える。<br />恋の途中のほうが面白いよね。<br />恋の終わりは切なくて人生ではそんなに体験したくないが、<br />物語では良く描かれるネタである。<br /><br />恋の途中、「好きなのかな？」って思って始まるとしよう。<br /><br />そこから何回かデートして、<br />やっぱり告白して、<br />恋人になって、<br />手つないだりセックスしたり、<br />会えなくて会いたい、と思ったりすることは、<br />とても楽しいものだ。<br />どこに行くか、何を食べるか、<br />何を一緒にするか、<br />なんてことがお楽しみになっているわけだ。<br />相手と会えない寂しさすらスパイスになる。<br /><br />ここの充実度に比べれば、<br />恋の始まりや終わりは、<br />充実してる必要はないくらいだ。<br />実にあっさり始まって、終わったとしても、<br />その途中が燃えるようなものであったり、<br />とても楽しいものであるほうが重要だと思う。<br /><br />ストーリーとはそういうことだ。<br /><br /><br />あなたは何かしらのストーリーを書く。<br />何を書くのか。<br />始まりを書きたいのか。<br />終わりを書きたいのか。<br />そうじゃなくて、<br />途中のあれやこれやを書きたい、<br />と思うべきだ。<br /><br />ああでもない、こうでもない、<br />と思って、やったり失敗したり、<br />前進したり後退したりしているのが、<br />一番楽しいのである。<br /><br />大失敗して落ち込んだり、また復活したり、<br />どんどん振れ幅が大きくなっていくのが面白いのである。<br />その拡大していく感覚、<br />縮小して、また拡大していく感覚を、<br />描くのが一番やりたいところでないならば、<br />かなり「途中」は苦痛なパートになるに違いない。<br /><br />もちろん、<br />ストーリーというのはゴールを目指す何かであるから、<br />ゴールした瞬間を一番描きたいというのが順当だけど、<br />それに重きを置くと、<br />途中の一番楽しいところをないがしろにしてしまいがちだ。<br />だとしたら、<br />途中を一番描きたいと考えるべきじゃないだろうかね。<br /><br /><br />何が起こる？<br />どういうリアクションがある？<br />何を思う？<br />そうは思わない、とどうやってもめる？<br />認めたり、否定したりする？<br />成功したり失敗したり、<br />小さな成功を祝ったり、大きな失敗を悔んだりするだろう。<br />そういうものを、たくさんたくさん楽しんで書かないと、<br />つまらない中盤になってしまうと思う。<br /><br />始まりと終わりが適当で良いわけではないが、<br />少なくとも途中に一番力が入っていないと、<br />あんこの入っていないたい焼きみたいになってしまうよね。<br /><br /><br />冒険をみんな楽しみにしている。<br />冒険へ出るまでの話とか、<br />冒険を終えて家に帰る瞬間を楽しみにしているのではない。

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>脚本論</category>
      <author>おおおかとしひこ</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,oookaworks/520241513</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://oookaworks.seesaa.net/article/520472694.html</link>
      <title>【薙刀式】順次打鍵で意味論的配列は可能か</title>
      <pubDate>Sat, 18 Apr 2026 14:42:12 +0900</pubDate>
            <description>カベウチドリさん:&amp;gt; 前置後置シフトオンリーで薙刀式みたいな意味重視の配列作れたらいいなあ&amp;gt; そしたら全部ロールオーバーできる意味論的高速配列になるのにはて、可能かどうか考えてみよう。</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
カベウチドリさん:
&gt; 前置後置シフトオンリーで薙刀式みたいな意味重視の配列作れたらいいなあ
&gt; そしたら全部ロールオーバーできる意味論的高速配列になるのに

はて、可能かどうか考えてみよう。

<a></a>
シフトキーを何種類用意すればいいかな？

マイナーカナへのシフトキー（以下☆表記）
濁点化
半濁点化
小書き化
の4種は必要。

ただし小書きは、マイナー系別カナとして置いてもよい。
（ゃゅょ、ぁぃぅぇぉ、ゎの8または9）

ただ、「じょ」「ぴゃ」などの打鍵数が多くなる事が、
順次打鍵系の欠点になる。
し゛☆ょ　し゛ょ　の4ないし3打になるし、
最悪、☆ひ☆゜☆ゃ　の6打になりかねない。

「ひ」は頻度的にはマイナーだから裏面がふさわしいが、
濁音にも半濁音にもなるし、
拗音にも濁拗音にも半濁拗音にもなるという厄介なカナだ。
拗音マトリックスなど、
別の方法論を使わないと、
なかなか裏面ばかりになりがちで、
打鍵数がとんでもないことになる。

同様に「ふ」があり、
今度は外来音がめっちゃある。

拗音／外来音用のマトリックス前置（または後置）キーをつくるとしたら、
表面が圧迫されるわけだ。

表面には☆や゛や゜やマトリックスキーなどが配置されて、
肝心のカナの置き場所がなくなってしまうわけ。

カナ配列の利点であるところの、
「カナが単打で出る」点がどんどん目減りしていくのだ。
じゃあローマ字でいいんじゃね？みたいな。

どの月配列だったか忘れたが、
ASD、KL;の6シフト配列みたいなのなかったっけ。
オイシイ位置のカナが減ってしまう。
そしてシフトキーがマイナー位置なら使いにくい。


などなどの要素によって、
順次打鍵系はそもそも設計が難しいのだ。
月配列2-236の、
半濁点2打、
「ょ」は単打だが、「ゅ」「ゃ」は2打、
小指伸ばしの@と:も使う、
というのはあきらかに欠点だけど、
表面の単打をキープする為の方法論なんだよね。

これらを1打にしたら、窮屈になってしまう。


意味論的にいえば、
清濁半濁は同置であるべきだ。

連濁の現象があるからだ。
一本、二本、三本、一発、二発などは同じ運指がいいだろう。
「はながつまる」と「はなづまり」では、
「つ」と「づ」が別の位置にいるのは、
意味的に気持ち悪い。
ところが「づ」はめっちゃマイナーだ。


こうして、
形式的な部分が、
意味的な部分にだいぶ悪影響を与えるのでは？
というのが僕の読み。

それを乗り越えるいい方法があるかもしれないので、
「ないやろ」まで強くは否定的ではないが。


1モーラ1アクションは、
これらの問題をカバーする方法論だと思うので、
同時押しを嫌うなら、
形式論（確率論）に傾くんじゃないかなーと予想する。

まあ、コロンブスの卵的な解決策があるかもしれない。

親指を活用するとか、数字段を使うとか、
30キーにこだわらなければもしかして。


僕はSandS+FJと同時押しを出発点に薙刀式をつくったので、
違う出発点から似たような哲学の配列はつくれるかもしれない。
初期値敏感性があるよね。

というわけで、
未知数とだけ言っておくかー。

意味論と一言でいっても、
「どの意味論の部分を重要視しますか？」で、
全然変わってくるだろうしなー。

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
カベウチドリさん:<br />> 前置後置シフトオンリーで薙刀式みたいな意味重視の配列作れたらいいなあ<br />> そしたら全部ロールオーバーできる意味論的高速配列になるのに<br /><br />はて、可能かどうか考えてみよう。<br /><br /><a name="more"></a><br />シフトキーを何種類用意すればいいかな？<br /><br />マイナーカナへのシフトキー（以下☆表記）<br />濁点化<br />半濁点化<br />小書き化<br />の4種は必要。<br /><br />ただし小書きは、マイナー系別カナとして置いてもよい。<br />（ゃゅょ、ぁぃぅぇぉ、ゎの8または9）<br /><br />ただ、「じょ」「ぴゃ」などの打鍵数が多くなる事が、<br />順次打鍵系の欠点になる。<br />し゛☆ょ　し゛ょ　の4ないし3打になるし、<br />最悪、☆ひ☆゜☆ゃ　の6打になりかねない。<br /><br />「ひ」は頻度的にはマイナーだから裏面がふさわしいが、<br />濁音にも半濁音にもなるし、<br />拗音にも濁拗音にも半濁拗音にもなるという厄介なカナだ。<br />拗音マトリックスなど、<br />別の方法論を使わないと、<br />なかなか裏面ばかりになりがちで、<br />打鍵数がとんでもないことになる。<br /><br />同様に「ふ」があり、<br />今度は外来音がめっちゃある。<br /><br />拗音／外来音用のマトリックス前置（または後置）キーをつくるとしたら、<br />表面が圧迫されるわけだ。<br /><br />表面には☆や゛や゜やマトリックスキーなどが配置されて、<br />肝心のカナの置き場所がなくなってしまうわけ。<br /><br />カナ配列の利点であるところの、<br />「カナが単打で出る」点がどんどん目減りしていくのだ。<br />じゃあローマ字でいいんじゃね？みたいな。<br /><br />どの月配列だったか忘れたが、<br />ASD、KL;の6シフト配列みたいなのなかったっけ。<br />オイシイ位置のカナが減ってしまう。<br />そしてシフトキーがマイナー位置なら使いにくい。<br /><br /><br />などなどの要素によって、<br />順次打鍵系はそもそも設計が難しいのだ。<br />月配列2-236の、<br />半濁点2打、<br />「ょ」は単打だが、「ゅ」「ゃ」は2打、<br />小指伸ばしの@と:も使う、<br />というのはあきらかに欠点だけど、<br />表面の単打をキープする為の方法論なんだよね。<br /><br />これらを1打にしたら、窮屈になってしまう。<br /><br /><br />意味論的にいえば、<br />清濁半濁は同置であるべきだ。<br /><br />連濁の現象があるからだ。<br />一本、二本、三本、一発、二発などは同じ運指がいいだろう。<br />「はながつまる」と「はなづまり」では、<br />「つ」と「づ」が別の位置にいるのは、<br />意味的に気持ち悪い。<br />ところが「づ」はめっちゃマイナーだ。<br /><br /><br />こうして、<br />形式的な部分が、<br />意味的な部分にだいぶ悪影響を与えるのでは？<br />というのが僕の読み。<br /><br />それを乗り越えるいい方法があるかもしれないので、<br />「ないやろ」まで強くは否定的ではないが。<br /><br /><br />1モーラ1アクションは、<br />これらの問題をカバーする方法論だと思うので、<br />同時押しを嫌うなら、<br />形式論（確率論）に傾くんじゃないかなーと予想する。<br /><br />まあ、コロンブスの卵的な解決策があるかもしれない。<br /><br />親指を活用するとか、数字段を使うとか、<br />30キーにこだわらなければもしかして。<br /><br /><br />僕はSandS+FJと同時押しを出発点に薙刀式をつくったので、<br />違う出発点から似たような哲学の配列はつくれるかもしれない。<br />初期値敏感性があるよね。<br /><br />というわけで、<br />未知数とだけ言っておくかー。<br /><br />意味論と一言でいっても、<br />「どの意味論の部分を重要視しますか？」で、<br />全然変わってくるだろうしなー。

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>カタナ式</category>
      <author>おおおかとしひこ</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,oookaworks/520472694</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://oookaworks.seesaa.net/article/520472552.html</link>
      <title>【薙刀式】tomoemonさんがタイピングゲームをつくってる</title>
      <pubDate>Sat, 18 Apr 2026 14:15:07 +0900</pubDate>
            <description>https://x.com/tomoemon/status/2045312256473473189?s=20&amp;gt; 先ほどの図の薙刀式において R 単打の DOWN, UP はミスにすべきだろうかミスでいいんじゃないですかね。「し」「じ」「し゛」の問題ですよね。</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
https://x.com/tomoemon/status/2045312256473473189?s=20
&gt; 先ほどの図の薙刀式において R 単打の DOWN, UP はミスにすべきだろうか

ミスでいいんじゃないですかね。
「し」「じ」「し゛」の問題ですよね。

<a></a>
濁点後付配列では、
「し」「゛」になるから、
「し」単独で打ってもまだミスではない。

だけど薙刀式に濁点単独がない以上、
「し」から「じ」へ変化させる手段がないので、
ミスでよいと思われる。

「じょ」を打ちたいときに、
「じ」しか打てなくても、
Q+よで「ょ」が打てるので、
まだミスではない（薙刀式を打てる人にとっては、
そんなことはしないだろうが）ので、
そこはまだ待てることとは、
違うと思われる。

これはヴァ行で考えればさらに明白。
「う」と「ヴ」の打ち方は例外的に変えてある。
なので「ヴァ」を打とうとして「う」で止まっても、
ここから回復できないので、
ミスとしてよいと思う。

離し入力のときに決定するため、
「う」を打った時点ではまだわからず、
押してから離すまでに「う」しか打ってなかったら、
ミスだろう。

いやー、
各配列に対応した判定をつくるって大変ですねー。
それぞれの配列の特徴や独自判定法を、
把握しとかないといけないしな。

おつかれさまです。役に立ったでしょうか。


]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
<a href="https://x.com/tomoemon/status/2045312256473473189?s=20" target="_blank">https://x.com/tomoemon/status/2045312256473473189?s=20</a><br />> 先ほどの図の薙刀式において R 単打の DOWN, UP はミスにすべきだろうか<br /><br />ミスでいいんじゃないですかね。<br />「し」「じ」「し゛」の問題ですよね。<br /><br /><a name="more"></a><br />濁点後付配列では、<br />「し」「゛」になるから、<br />「し」単独で打ってもまだミスではない。<br /><br />だけど薙刀式に濁点単独がない以上、<br />「し」から「じ」へ変化させる手段がないので、<br />ミスでよいと思われる。<br /><br />「じょ」を打ちたいときに、<br />「じ」しか打てなくても、<br />Q+よで「ょ」が打てるので、<br />まだミスではない（薙刀式を打てる人にとっては、<br />そんなことはしないだろうが）ので、<br />そこはまだ待てることとは、<br />違うと思われる。<br /><br />これはヴァ行で考えればさらに明白。<br />「う」と「ヴ」の打ち方は例外的に変えてある。<br />なので「ヴァ」を打とうとして「う」で止まっても、<br />ここから回復できないので、<br />ミスとしてよいと思う。<br /><br />離し入力のときに決定するため、<br />「う」を打った時点ではまだわからず、<br />押してから離すまでに「う」しか打ってなかったら、<br />ミスだろう。<br /><br />いやー、<br />各配列に対応した判定をつくるって大変ですねー。<br />それぞれの配列の特徴や独自判定法を、<br />把握しとかないといけないしな。<br /><br />おつかれさまです。役に立ったでしょうか。<br />

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>カタナ式</category>
      <author>おおおかとしひこ</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,oookaworks/520472552</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://oookaworks.seesaa.net/article/520471229.html</link>
      <title>【薙刀式】キャッチーな新配列紹介</title>
      <pubDate>Sat, 18 Apr 2026 13:09:00 +0900</pubDate>
            <description>ケツバトラー？読んでないので詳細不明だが。https://x.com/PTclown/status/2045181083864752453?s=20第三世代以降が多いですねー。まあ実際にATCで見れたのは大きいよな。あと薙刀式のところ、たぶん「ケツ」ベロスですよね……</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
ケツバトラー？読んでないので詳細不明だが。
https://x.com/PTclown/status/2045181083864752453?s=20
第三世代以降が多いですねー。
まあ実際にATCで見れたのは大きいよな。
あと薙刀式のところ、たぶん「ケツ」ベロスですよね……
<a></a>

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
ケツバトラー？読んでないので詳細不明だが。<br /><a href="https://x.com/PTclown/status/2045181083864752453?s=20" target="_blank">https://x.com/PTclown/status/2045181083864752453?s=20</a><br />第三世代以降が多いですねー。<br />まあ実際にATCで見れたのは大きいよな。<br />あと薙刀式のところ、たぶん「ケツ」ベロスですよね……<br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>カタナ式</category>
      <author>おおおかとしひこ</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,oookaworks/520471229</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://oookaworks.seesaa.net/article/520239905.html</link>
      <title>仲良くなるエピソードを創作せよ</title>
      <pubDate>Sat, 18 Apr 2026 10:07:00 +0900</pubDate>
            <description>どんな映画でも、このエピソードは必要だ。AとBが、これをきっかけに仲良くなる、というのは大事な転換点になる。</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
どんな映画でも、
このエピソードは必要だ。
AとBが、これをきっかけに仲良くなる、
というのは大事な転換点になる。

<a></a>
ラブストーリーでもそうだし、
人間関係でもそうだ。
同性、年が離れている、同い年、
敵同士、などで全然変わって来るよね。

何きっかけなんだろう。
単に趣味が合う、でいいのかしら。
そうじゃないよね。
もっと深い何かがあるはずだ。

実際の場面を書いてみよう。
小道具はいるか？
シチュエーションが必要か？
何を使ってもいい。
ちょっとした偶然が花開くか？

いくつかパターンを用意してみなさい。
まず３つほど書いてみよう。

どういうAとどういうBが仲良くなるのか。
それぞれどういう立場の人か。
実際の会話の台本形式にしても良い。

で、その３つのパターンは、
別のAとBにも適用できるか考えてみなさい。
つまり、
「汎用性のある仲良くなり方」
「その時にしか通用しない仲良くなり方」
の二種類があることに気づこう。

汎用性は使いまわしが効くが、
深くはならない。
とても浅いものになるだろう。
たとえば「飴ちゃんいる？」は、
大阪の人のコミュニケーションの取り方だけど、
誰にでも使いまわせるのがいいところで、
しかし映画的かというと微妙だよね。

撮影現場で、
小さいチョコあげる、と女子が寄ってきたのを見て、
うまいなー、でも良く考えると関西のおばちゃんでもやることかー、
なんて少し冷めたことがある。
そういうやり方だってなんでもいいのだ、
仲良くなれればね。

別にそれがきっかけである記憶には残らなくてもよくて、
現実では結果的に仲良くなれればなんでもいい。

しかし、あなたの書いているのは映画だ。
それが記憶に残る、絵になる印象的なエピソードであるべきであろう。
そんなものをいくつか書いてみなさい。
いつか何かに使いまわせるかもしれない。

あるいは、どんな人でも仲良くなれる人を、
観察することだね。
どうやって話題を引き出すのか、
どうやって話をするのではなくてさせるのか、
ということだ。
（この業界ではなぜか靴を褒める話をすることがある。
僕はそれがとても嫌いだ。
まさに足元を見ていることだからだ。
その話をする人は、
ほかに話題がないのかよ、って思ってしまうのよね）

昔は野球の話をしてれば場は持ったのかもしれない。
知らない人と時間を埋める方法は、
ネット世代だとあまり知らないのかもしれない。

雨宿りで誰か知らない人としばらくいないといけなくなったときに、
なんか話をする、
というシチュエーションを無理やりつくって、
どんな話題なら埋められるか、
そこから仲良くなる方法があるか、
なんかをシミュレーションしてみるのは、
悪くない方法論だね。

その場面そのものは使えないかもしれないが、
別の場面で分析したそのことを、
別の文脈で使えるかもしれないよ。



]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
どんな映画でも、<br />このエピソードは必要だ。<br />AとBが、これをきっかけに仲良くなる、<br />というのは大事な転換点になる。<br /><br /><a name="more"></a><br />ラブストーリーでもそうだし、<br />人間関係でもそうだ。<br />同性、年が離れている、同い年、<br />敵同士、などで全然変わって来るよね。<br /><br />何きっかけなんだろう。<br />単に趣味が合う、でいいのかしら。<br />そうじゃないよね。<br />もっと深い何かがあるはずだ。<br /><br />実際の場面を書いてみよう。<br />小道具はいるか？<br />シチュエーションが必要か？<br />何を使ってもいい。<br />ちょっとした偶然が花開くか？<br /><br />いくつかパターンを用意してみなさい。<br />まず３つほど書いてみよう。<br /><br />どういうAとどういうBが仲良くなるのか。<br />それぞれどういう立場の人か。<br />実際の会話の台本形式にしても良い。<br /><br />で、その３つのパターンは、<br />別のAとBにも適用できるか考えてみなさい。<br />つまり、<br />「汎用性のある仲良くなり方」<br />「その時にしか通用しない仲良くなり方」<br />の二種類があることに気づこう。<br /><br />汎用性は使いまわしが効くが、<br />深くはならない。<br />とても浅いものになるだろう。<br />たとえば「飴ちゃんいる？」は、<br />大阪の人のコミュニケーションの取り方だけど、<br />誰にでも使いまわせるのがいいところで、<br />しかし映画的かというと微妙だよね。<br /><br />撮影現場で、<br />小さいチョコあげる、と女子が寄ってきたのを見て、<br />うまいなー、でも良く考えると関西のおばちゃんでもやることかー、<br />なんて少し冷めたことがある。<br />そういうやり方だってなんでもいいのだ、<br />仲良くなれればね。<br /><br />別にそれがきっかけである記憶には残らなくてもよくて、<br />現実では結果的に仲良くなれればなんでもいい。<br /><br />しかし、あなたの書いているのは映画だ。<br />それが記憶に残る、絵になる印象的なエピソードであるべきであろう。<br />そんなものをいくつか書いてみなさい。<br />いつか何かに使いまわせるかもしれない。<br /><br />あるいは、どんな人でも仲良くなれる人を、<br />観察することだね。<br />どうやって話題を引き出すのか、<br />どうやって話をするのではなくてさせるのか、<br />ということだ。<br />（この業界ではなぜか靴を褒める話をすることがある。<br />僕はそれがとても嫌いだ。<br />まさに足元を見ていることだからだ。<br />その話をする人は、<br />ほかに話題がないのかよ、って思ってしまうのよね）<br /><br />昔は野球の話をしてれば場は持ったのかもしれない。<br />知らない人と時間を埋める方法は、<br />ネット世代だとあまり知らないのかもしれない。<br /><br />雨宿りで誰か知らない人としばらくいないといけなくなったときに、<br />なんか話をする、<br />というシチュエーションを無理やりつくって、<br />どんな話題なら埋められるか、<br />そこから仲良くなる方法があるか、<br />なんかをシミュレーションしてみるのは、<br />悪くない方法論だね。<br /><br />その場面そのものは使えないかもしれないが、<br />別の場面で分析したそのことを、<br />別の文脈で使えるかもしれないよ。<br /><br />

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>脚本論</category>
      <author>おおおかとしひこ</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,oookaworks/520239905</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://oookaworks.seesaa.net/article/520468064.html</link>
      <title>【薙刀式】問題は、自分が何かが分らないことだ</title>
      <pubDate>Fri, 17 Apr 2026 21:48:25 +0900</pubDate>
            <description>twitterから。&amp;gt; キーボードの新調先、物理配列も論理配列も既存のものに拘る必要はないんだけれど、他の配列は種類が多くて何がいいのかさっぱりわからん多すぎて、さっぱりわからんのは、「自分がなにかわからん」からだと思う。</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
twitterから。
&gt; キーボードの新調先、物理配列も論理配列も既存のものに拘る必要はないんだけれど、他の配列は種類が多くて何がいいのかさっぱりわからん

多すぎて、さっぱりわからんのは、
「自分がなにかわからん」からだと思う。

<a></a>
仮に「ローマ字が好きならローマ字配列、
カナが好きならカナ配列！」
と言われても、
「いや、俺どっちが好きとかないし……」
というのが本音だろうね。

大きく分ける分類で、
ローマ字とカナがあるだろうし、
日英共用と分離がある。
でも、
「あなたはどっち？」と言われれても、
「考えたことないし」が本音だろう。

猫派か犬派かでももめるのだ。
想像したことのないことは、
人は想像できないものだ。

「脳内発声がある？　ない？」
といきなり聞かれて、
「いやー、書くときはあるけど、読むときはないっすね、これだとローマ字のほうですかね？」
なんて理解の速い人はいまい。

「何それ」が正しい反応だろう。


つまり、
新配列というものの理論が、
ほとんどの人が意識したことのないものを、
前提としているような気がする。

まず人はブラインドタッチがほとんど出来ないし、
まず標準運指をちゃんとマスターしていないし、
まず文字の1gram統計を大体知らないし、
2gram統計なんて知らないし、
左右分離キーボードや格子配列をつかったこともないし、
脳内の執筆モデルが、脳内発声をコピー打鍵することだと思っている。

そういう何も知らない先入観を壊していくところからやらないと、
「何それこわい」で終わってしまうと思う。


「新配列は、そもそも標準運指でキーを取ることを前提としている」
すら、まず分らないのではないか。

なぜqwertyローマ字が良くないか、
と論じるのかは、
こういうパラダイムを説明しやすいからだね。
1gram頻度の話が出来たり、Aを小指で打つという標準運指の話ができるわけだからね。

でもその話をしても、
「そんなこと考えたことがなかった」でおしまいなんだよね。
標準配列を理解していないと、
ヒートマップを見ても何も思うまい。


「新配列を選ぶ◯ためには、
この程度の知識がいるし、
この程度、あなたがどういう人なのかを明らかにする必要があります」
ということだと思うんだけど、
そんなの一介の記事を読んだ程度じゃ、
何も分らないよなー。


なので、
結局大西配列を勧めておくのが、一番無難だよなーと思う。

それで満足すればそれでよし、
「どうも違うみたいだ」と思うならば、
それを言語化してくれれば、
またアドバイスも可能だ。
初心者の一番難しいのは、
「何が分っていないかが分らないし、
言語化できない」だと思う。

「Bを右手で打ってる？　左手で打ってる？」
と聞いたとしても、
「え、両方の手で打つ人いるの？」とか、
「わからない」になるんじゃないかしら。
「そもそもBってどこ？」になるかもしれないし。

つまり、
ある素養がないと、
新配列のことを理解すら出来ないんじゃないかと思うわけだ。


僕は新配列を普及させたいと思っているが、
それには入口が狭すぎると思う。
用語は仮に理解しても、
「自分は何派なのか、分らない」のだから、
自己診断しようもないと思う。
だから、
配列はたくさんあるけど、
何を選ぶべきか、さっぱり分らん、
となるんだと思う。


こういうところから理解できる、
新配列解説記事でも書けばいいのかしら。
そんなのできるのかなあ。


顧客はほんとうに欲しいものを言語化できない。
その言語化できないところに本音がある。

それは対話して聞き出すことでしか明らかにならないが、
万人むけの記事にすることは出来ないだろうなあ。
「とりあえずこういうことがあります」
という用語解説までだろうなあ。


やっぱ面倒なので、
大西配列、つばめ配列、薙刀式の中から、
気になったやつを触ってみて、でしかないかもしれないなあ。

実装が一番楽なのは大西配列だから、
大西配列一択かもしれない。

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
twitterから。<br />> キーボードの新調先、物理配列も論理配列も既存のものに拘る必要はないんだけれど、他の配列は種類が多くて何がいいのかさっぱりわからん<br /><br />多すぎて、さっぱりわからんのは、<br />「自分がなにかわからん」からだと思う。<br /><br /><a name="more"></a><br />仮に「ローマ字が好きならローマ字配列、<br />カナが好きならカナ配列！」<br />と言われても、<br />「いや、俺どっちが好きとかないし……」<br />というのが本音だろうね。<br /><br />大きく分ける分類で、<br />ローマ字とカナがあるだろうし、<br />日英共用と分離がある。<br />でも、<br />「あなたはどっち？」と言われれても、<br />「考えたことないし」が本音だろう。<br /><br />猫派か犬派かでももめるのだ。<br />想像したことのないことは、<br />人は想像できないものだ。<br /><br />「脳内発声がある？　ない？」<br />といきなり聞かれて、<br />「いやー、書くときはあるけど、読むときはないっすね、これだとローマ字のほうですかね？」<br />なんて理解の速い人はいまい。<br /><br />「何それ」が正しい反応だろう。<br /><br /><br />つまり、<br />新配列というものの理論が、<br />ほとんどの人が意識したことのないものを、<br />前提としているような気がする。<br /><br />まず人はブラインドタッチがほとんど出来ないし、<br />まず標準運指をちゃんとマスターしていないし、<br />まず文字の1gram統計を大体知らないし、<br />2gram統計なんて知らないし、<br />左右分離キーボードや格子配列をつかったこともないし、<br />脳内の執筆モデルが、脳内発声をコピー打鍵することだと思っている。<br /><br />そういう何も知らない先入観を壊していくところからやらないと、<br />「何それこわい」で終わってしまうと思う。<br /><br /><br />「新配列は、そもそも標準運指でキーを取ることを前提としている」<br />すら、まず分らないのではないか。<br /><br />なぜqwertyローマ字が良くないか、<br />と論じるのかは、<br />こういうパラダイムを説明しやすいからだね。<br />1gram頻度の話が出来たり、Aを小指で打つという標準運指の話ができるわけだからね。<br /><br />でもその話をしても、<br />「そんなこと考えたことがなかった」でおしまいなんだよね。<br />標準配列を理解していないと、<br />ヒートマップを見ても何も思うまい。<br /><br /><br />「新配列を選ぶ◯ためには、<br />この程度の知識がいるし、<br />この程度、あなたがどういう人なのかを明らかにする必要があります」<br />ということだと思うんだけど、<br />そんなの一介の記事を読んだ程度じゃ、<br />何も分らないよなー。<br /><br /><br />なので、<br />結局大西配列を勧めておくのが、一番無難だよなーと思う。<br /><br />それで満足すればそれでよし、<br />「どうも違うみたいだ」と思うならば、<br />それを言語化してくれれば、<br />またアドバイスも可能だ。<br />初心者の一番難しいのは、<br />「何が分っていないかが分らないし、<br />言語化できない」だと思う。<br /><br />「Bを右手で打ってる？　左手で打ってる？」<br />と聞いたとしても、<br />「え、両方の手で打つ人いるの？」とか、<br />「わからない」になるんじゃないかしら。<br />「そもそもBってどこ？」になるかもしれないし。<br /><br />つまり、<br />ある素養がないと、<br />新配列のことを理解すら出来ないんじゃないかと思うわけだ。<br /><br /><br />僕は新配列を普及させたいと思っているが、<br />それには入口が狭すぎると思う。<br />用語は仮に理解しても、<br />「自分は何派なのか、分らない」のだから、<br />自己診断しようもないと思う。<br />だから、<br />配列はたくさんあるけど、<br />何を選ぶべきか、さっぱり分らん、<br />となるんだと思う。<br /><br /><br />こういうところから理解できる、<br />新配列解説記事でも書けばいいのかしら。<br />そんなのできるのかなあ。<br /><br /><br />顧客はほんとうに欲しいものを言語化できない。<br />その言語化できないところに本音がある。<br /><br />それは対話して聞き出すことでしか明らかにならないが、<br />万人むけの記事にすることは出来ないだろうなあ。<br />「とりあえずこういうことがあります」<br />という用語解説までだろうなあ。<br /><br /><br />やっぱ面倒なので、<br />大西配列、つばめ配列、薙刀式の中から、<br />気になったやつを触ってみて、でしかないかもしれないなあ。<br /><br />実装が一番楽なのは大西配列だから、<br />大西配列一択かもしれない。

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]]></content:encoded>
            <category>カタナ式</category>
      <author>おおおかとしひこ</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,oookaworks/520468064</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://oookaworks.seesaa.net/article/520464446.html</link>
      <title>【薙刀式】my new gear...</title>
      <pubDate>Fri, 17 Apr 2026 12:25:41 +0900</pubDate>
            <description>写真で見ると違いがほぼわからんなー。手触りだとだいぶ違うんだけど。ティアドロップ型親指キーを改良した。</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
写真で見ると違いがほぼわからんなー。
手触りだとだいぶ違うんだけど。

ティアドロップ型親指キーを改良した。

<a></a>
<a href="https://oookaworks.up.seesaa.net/image/IMG_6677.jpeg" target="_blank"><img border="0" alt="IMG_6677.jpeg" src="https://oookaworks.up.seesaa.net/image/IMG_6677-thumbnail2.jpeg" width="500" height="276"></a>
目的: 親指の当たる側面を、もうちょい内側にしたいこと。

ティアドロップ型の左から順に、
これまでのもの、
1mmずつ奥に横に（つまり内側に√2mm）ずらして、
指の当たる曲面は変えないが、左上の位置はキープするために、
結果的に扇形に開いたように見えるもの、
ずらし位置は同じだが、
内側のキーキャップ同士のクリアランスは確保したいので、
全体に縮小したもの。

2番目のやつは、隣のキーキャップとの干渉可能性がある。
円形のコンベックスならセーフだが、
通常のキーキャップと混在させると干渉するものもあるかも
（まあ混在させる人も少ないかもだが）。

3番目のやつならクリアランス1mmあるので、
隣にどんなキーキャップが来てもまず干渉しない。
そのかわり、親指が触る面が小さくなってしまっている。

うーん、2がいいかな。


現状に違和感を持ったのは、
親指をガバッと開いてる感覚があったこと。

これの前に作ったバージョンでは、
ギリギリまでステムの位置を攻めたのだが、
スイッチの角が露出して、
親指がスイッチに接触して不快だったので、
やや内側に寄せたんよね。

でもその後球面を膨らませたので、
もっと内側に攻めていいのに、
ステム位置そのままだったので、
「親指がガバッと開く感覚」が、
わずかに残ってる感じかな。

別に気にならんやろと思ってたのだが、
数ヶ月も使うとそれが蓄積した気がしたので、
ためしに内側に√2mm攻めてみた。

ただし球面の半径が縮んだ3のやつは、
触り心地が変わるし、
当たる面積が少ないしで、いまいちかなー。


ただDMMの造形ミスで、
2の右手分がないw
3のやつが2個あった。そんなことあんのかよwww
というわけで問い合わせ中。
再造形にまた1週間待ちかー。

試行錯誤の時間と金を天秤にかけると、
家に3Dプリンタ欲しくなるよなー。
いや、置くところ台所しかねえわ。


こんだけ触感が違うのに、
写真でほぼ区別がかつかないのが、
どうかしてると思う。

指の感触って目視と全然違うんだね。

このことはキーボード科学において、
あまり知られてない可能性があるぞ。

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
写真で見ると違いがほぼわからんなー。<br />手触りだとだいぶ違うんだけど。<br /><br />ティアドロップ型親指キーを改良した。<br /><br /><a name="more"></a><br /><div style="text-align: center"><a href="https://oookaworks.up.seesaa.net/image/IMG_6677.jpeg" target="_blank"><img border="0" alt="IMG_6677.jpeg" src="https://oookaworks.up.seesaa.net/image/IMG_6677-thumbnail2.jpeg" width="500" height="276" onclick="location.href = 'https://oookaworks.seesaa.net/upload/detail/image/IMG_6677-thumbnail2.jpeg.html'; return false;" style="cursor:pointer;" /></a></div><br />目的: 親指の当たる側面を、もうちょい内側にしたいこと。<br /><br />ティアドロップ型の左から順に、<br />これまでのもの、<br />1mmずつ奥に横に（つまり内側に√2mm）ずらして、<br />指の当たる曲面は変えないが、左上の位置はキープするために、<br />結果的に扇形に開いたように見えるもの、<br />ずらし位置は同じだが、<br />内側のキーキャップ同士のクリアランスは確保したいので、<br />全体に縮小したもの。<br /><br />2番目のやつは、隣のキーキャップとの干渉可能性がある。<br />円形のコンベックスならセーフだが、<br />通常のキーキャップと混在させると干渉するものもあるかも<br />（まあ混在させる人も少ないかもだが）。<br /><br />3番目のやつならクリアランス1mmあるので、<br />隣にどんなキーキャップが来てもまず干渉しない。<br />そのかわり、親指が触る面が小さくなってしまっている。<br /><br />うーん、2がいいかな。<br /><br /><br />現状に違和感を持ったのは、<br />親指をガバッと開いてる感覚があったこと。<br /><br />これの前に作ったバージョンでは、<br />ギリギリまでステムの位置を攻めたのだが、<br />スイッチの角が露出して、<br />親指がスイッチに接触して不快だったので、<br />やや内側に寄せたんよね。<br /><br />でもその後球面を膨らませたので、<br />もっと内側に攻めていいのに、<br />ステム位置そのままだったので、<br />「親指がガバッと開く感覚」が、<br />わずかに残ってる感じかな。<br /><br />別に気にならんやろと思ってたのだが、<br />数ヶ月も使うとそれが蓄積した気がしたので、<br />ためしに内側に√2mm攻めてみた。<br /><br />ただし球面の半径が縮んだ3のやつは、<br />触り心地が変わるし、<br />当たる面積が少ないしで、いまいちかなー。<br /><br /><br />ただDMMの造形ミスで、<br />2の右手分がないw<br />3のやつが2個あった。そんなことあんのかよwww<br />というわけで問い合わせ中。<br />再造形にまた1週間待ちかー。<br /><br />試行錯誤の時間と金を天秤にかけると、<br />家に3Dプリンタ欲しくなるよなー。<br />いや、置くところ台所しかねえわ。<br /><br /><br />こんだけ触感が違うのに、<br />写真でほぼ区別がかつかないのが、<br />どうかしてると思う。<br /><br />指の感触って目視と全然違うんだね。<br /><br />このことはキーボード科学において、<br />あまり知られてない可能性があるぞ。

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>カタナ式</category>
      <author>おおおかとしひこ</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,oookaworks/520464446</guid>
            <enclosure url="https://oookaworks.up.seesaa.net/image/IMG_6677.jpeg" length="863423" type="image/jpeg" />
                  <enclosure url="https://oookaworks.up.seesaa.net/image/IMG_6677.jpeg" length="863423" type="image/jpeg" />
                      </item>
        <item>
      <link>https://oookaworks.seesaa.net/article/520228193.html</link>
      <title>主人公が魅力的じゃないのは、「他者」じゃないから説</title>
      <pubDate>Fri, 17 Apr 2026 11:41:00 +0900</pubDate>
            <description>ときどき、主人公に魅力が足りないものがある。そういうものは、たいてい、主人公を自分にしてしまっているからじゃないか。他人を主人公にしろ、と僕はよく言う。自分を主人公にすると、主人公が魅力的じゃないことになってしまう弊害にまきこまれるぞ。</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
ときどき、主人公に魅力が足りないものがある。
そういうものは、
たいてい、主人公を自分にしてしまっているからじゃないか。

他人を主人公にしろ、と僕はよく言う。

自分を主人公にすると、
主人公が魅力的じゃないことになってしまう弊害にまきこまれるぞ。

<a></a>
主人公を自分にしてしまう、
というのはベテランでも初心者でも、
引っかかりやすい罠だと僕は思う。

人は自分を書こうとする。
自分を分ってほしいと思う。
それが書く動機になることは理解できる。

でも、三人称形式はそれを許さない。
一人称だったらまだあると思うんだよ。
私は～、自分は～、という形式が可能だ。
だけど、三人称になったら、
その人は他人だ。


一人称だと「自分と他人たち」という見方になるものが、
三人称だと、
全員、「私（=作者、観客）ではない、ほかの人たち、みんな」
ということになってしまうことに注意せよ。


一人称は自分（読者）と主人公の視点を、
強制的に一致させる。

しかし三人称はそうではない。
舞台に上がっている第三者たちを眺めて、
誰か他人の人生を見つめるものである。

一人称だと、
簡単に作者＝主人公＝読者ということが可能だ。
ぜんぶ俺、という感覚になれる。
しかし三人称はそうならない。
作者と主人公は違う人物で、
誰かほかの人だ。

そしてその人は、
最初は観客にとっては他人なのだが、
感情移入しているうちに、
まるで主人公＝自分になってしまうのだ。

そして、最後まで、
作者≠主人公である。
作者≠主人公＝観客、
という図式がなりたつ。
これは一人称の、
作者＝主人公＝観客、
という関係式とは違うものだ。

なぜかというと、視点が主人公の中にあるか、
舞台側にあるか、という違いだろう。
我々観客はどうやっても舞台の上の役者の目の中、
脳の中には入れない。
そのため、三人称という形式が発展したのだろう。

さて本題だ。
一人称で書いてしまうと、
とくに主人公は魅力的でなくても構わない。
なにせ自分の視点で展開されるので、
自分がそんなに魅力的だと思っている人などいないからだ。
だから、とくに自分の魅力が物語を進行させるということはない。

自尊心をくすぐられるエピソードはあるかもしれないが、
基本はそのことでストーリーは進まない。
（進む場合もある。オレスゲーパターンだね）

しかし、
三人称で魅力のない主人公はつまらない。
好きになれないし、
感情移入も難しいのではないか。
でくのぼうであろうが、悪いやつだろうが、
何かしら魅力がないと、
「見世物としてつまらない」があると思う。

これが、映画の主役がイケメンや美女である理由だ。
少なくとも外面は魅力がないと、
つまらないのだ。
で、性格はでくのぼうだけどイケメンや美人だと変なので、
内面にも魅力があるべきだ。
というか、そうでないと、
尺が持たない。

つまらないやつ、臆病なやつ、だめなやつに、
感情移入するのは、
それが良く出来ていて、しかもそれが成長する予感があるときに限る。
そして、成長するということは、
どこが良い部分があり、
その芽が育つことが成長だ。

つまり、どこかしら、
主人公はラストにはばたく何かを持っていなければならない。
最初から持っていてもいいし、
途中で獲得してもよい。
おそらくは、最初から成長のエネルギーがあり、
それを後半燃焼させることになるんじゃないか。


で、
作者＝主人公にしてしまうと、
そういう魅力を持つことが難しくなる、
というのが本題だ。

なぜなら、
作者は自分自身に魅力がない、
成長する余地のある魅力をもっていない、
と思いこんでいるからだ。
あると思っている人は、多分物語など書かない。
（実際にあるかどうかは問わない。
そう思い込んでいるということだ。
逆に、ないのにあると思いこんでいる人もいるだろう）

自分の魅力で他人を篭絡して、
かつ世界を変えていく、という一人称を書く人は、
よほどの自信家か自分大好きな人だろう。
三人称でそれを書けるなら、
それは大変な恥知らずか、
よっぽとのイケメンとか美女とか、
世界征服できるだけの能力を持った人だ。

で、物語を書く人はどれでもないので、
つまり主人公＝作者にしてしまうと、
ちんけな、魅力がない人に描きがち、
ということになってしまう。

作者にとってリアルかもしれないが、
見世物を見に来ている観客にとっては、
つまらない。

だから、作者を主人公にするべきではない。


他人を描きなさい。
もちろん、スーパーマンを描く必要はなくて、
欠点があり、ろくでもない部分どころか、
嫌いなところもあるが、
しかし魅力のある他人を描きなさい。

他人なら、魅力を描くことができる。
私は魅力がないが、
魅力のあるあの人を描くことはできる、
というやつだ。

どういう魅力かは任せる。
それが人物造型というものだ。



主人公に魅力がない？
じゃあつくればいいじゃん。
どういう魅力にしようか。
それはライバルや敵や味方やヒロインを、
造型することと同じだ。
作者じゃない、全然別人なのだ、
と割り切らないといけない。

それが難しいならば、
作者に近い人物を横において、
すごい魅力的なやつを主人公にすればいい。
ワトソンとホームズの関係だ。
バットとケンシロウの関係でもいい。
キン肉マンとミート君でもいいよ。
（のちにミート君は独立していくが）


観客は、主人公と自分とで二人三脚をしたいのだ。

作者はいらない。
作者と二人三脚したいのではなくて、
主人公と二人三脚したい。
そのことをよくよく考えることだ。

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
ときどき、主人公に魅力が足りないものがある。<br />そういうものは、<br />たいてい、主人公を自分にしてしまっているからじゃないか。<br /><br />他人を主人公にしろ、と僕はよく言う。<br /><br />自分を主人公にすると、<br />主人公が魅力的じゃないことになってしまう弊害にまきこまれるぞ。<br /><br /><a name="more"></a><br />主人公を自分にしてしまう、<br />というのはベテランでも初心者でも、<br />引っかかりやすい罠だと僕は思う。<br /><br />人は自分を書こうとする。<br />自分を分ってほしいと思う。<br />それが書く動機になることは理解できる。<br /><br />でも、三人称形式はそれを許さない。<br />一人称だったらまだあると思うんだよ。<br />私は～、自分は～、という形式が可能だ。<br />だけど、三人称になったら、<br />その人は他人だ。<br /><br /><br />一人称だと「自分と他人たち」という見方になるものが、<br />三人称だと、<br />全員、「私（=作者、観客）ではない、ほかの人たち、みんな」<br />ということになってしまうことに注意せよ。<br /><br /><br />一人称は自分（読者）と主人公の視点を、<br />強制的に一致させる。<br /><br />しかし三人称はそうではない。<br />舞台に上がっている第三者たちを眺めて、<br />誰か他人の人生を見つめるものである。<br /><br />一人称だと、<br />簡単に作者＝主人公＝読者ということが可能だ。<br />ぜんぶ俺、という感覚になれる。<br />しかし三人称はそうならない。<br />作者と主人公は違う人物で、<br />誰かほかの人だ。<br /><br />そしてその人は、<br />最初は観客にとっては他人なのだが、<br />感情移入しているうちに、<br />まるで主人公＝自分になってしまうのだ。<br /><br />そして、最後まで、<br />作者≠主人公である。<br />作者≠主人公＝観客、<br />という図式がなりたつ。<br />これは一人称の、<br />作者＝主人公＝観客、<br />という関係式とは違うものだ。<br /><br />なぜかというと、視点が主人公の中にあるか、<br />舞台側にあるか、という違いだろう。<br />我々観客はどうやっても舞台の上の役者の目の中、<br />脳の中には入れない。<br />そのため、三人称という形式が発展したのだろう。<br /><br />さて本題だ。<br />一人称で書いてしまうと、<br />とくに主人公は魅力的でなくても構わない。<br />なにせ自分の視点で展開されるので、<br />自分がそんなに魅力的だと思っている人などいないからだ。<br />だから、とくに自分の魅力が物語を進行させるということはない。<br /><br />自尊心をくすぐられるエピソードはあるかもしれないが、<br />基本はそのことでストーリーは進まない。<br />（進む場合もある。オレスゲーパターンだね）<br /><br />しかし、<br />三人称で魅力のない主人公はつまらない。<br />好きになれないし、<br />感情移入も難しいのではないか。<br />でくのぼうであろうが、悪いやつだろうが、<br />何かしら魅力がないと、<br />「見世物としてつまらない」があると思う。<br /><br />これが、映画の主役がイケメンや美女である理由だ。<br />少なくとも外面は魅力がないと、<br />つまらないのだ。<br />で、性格はでくのぼうだけどイケメンや美人だと変なので、<br />内面にも魅力があるべきだ。<br />というか、そうでないと、<br />尺が持たない。<br /><br />つまらないやつ、臆病なやつ、だめなやつに、<br />感情移入するのは、<br />それが良く出来ていて、しかもそれが成長する予感があるときに限る。<br />そして、成長するということは、<br />どこが良い部分があり、<br />その芽が育つことが成長だ。<br /><br />つまり、どこかしら、<br />主人公はラストにはばたく何かを持っていなければならない。<br />最初から持っていてもいいし、<br />途中で獲得してもよい。<br />おそらくは、最初から成長のエネルギーがあり、<br />それを後半燃焼させることになるんじゃないか。<br /><br /><br />で、<br />作者＝主人公にしてしまうと、<br />そういう魅力を持つことが難しくなる、<br />というのが本題だ。<br /><br />なぜなら、<br />作者は自分自身に魅力がない、<br />成長する余地のある魅力をもっていない、<br />と思いこんでいるからだ。<br />あると思っている人は、多分物語など書かない。<br />（実際にあるかどうかは問わない。<br />そう思い込んでいるということだ。<br />逆に、ないのにあると思いこんでいる人もいるだろう）<br /><br />自分の魅力で他人を篭絡して、<br />かつ世界を変えていく、という一人称を書く人は、<br />よほどの自信家か自分大好きな人だろう。<br />三人称でそれを書けるなら、<br />それは大変な恥知らずか、<br />よっぽとのイケメンとか美女とか、<br />世界征服できるだけの能力を持った人だ。<br /><br />で、物語を書く人はどれでもないので、<br />つまり主人公＝作者にしてしまうと、<br />ちんけな、魅力がない人に描きがち、<br />ということになってしまう。<br /><br />作者にとってリアルかもしれないが、<br />見世物を見に来ている観客にとっては、<br />つまらない。<br /><br />だから、作者を主人公にするべきではない。<br /><br /><br />他人を描きなさい。<br />もちろん、スーパーマンを描く必要はなくて、<br />欠点があり、ろくでもない部分どころか、<br />嫌いなところもあるが、<br />しかし魅力のある他人を描きなさい。<br /><br />他人なら、魅力を描くことができる。<br />私は魅力がないが、<br />魅力のあるあの人を描くことはできる、<br />というやつだ。<br /><br />どういう魅力かは任せる。<br />それが人物造型というものだ。<br /><br /><br /><br />主人公に魅力がない？<br />じゃあつくればいいじゃん。<br />どういう魅力にしようか。<br />それはライバルや敵や味方やヒロインを、<br />造型することと同じだ。<br />作者じゃない、全然別人なのだ、<br />と割り切らないといけない。<br /><br />それが難しいならば、<br />作者に近い人物を横において、<br />すごい魅力的なやつを主人公にすればいい。<br />ワトソンとホームズの関係だ。<br />バットとケンシロウの関係でもいい。<br />キン肉マンとミート君でもいいよ。<br />（のちにミート君は独立していくが）<br /><br /><br />観客は、主人公と自分とで二人三脚をしたいのだ。<br /><br />作者はいらない。<br />作者と二人三脚したいのではなくて、<br />主人公と二人三脚したい。<br />そのことをよくよく考えることだ。

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>脚本論</category>
      <author>おおおかとしひこ</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,oookaworks/520228193</guid>
                </item>
        <item>
      <link>https://oookaworks.seesaa.net/article/520460431.html</link>
      <title>【薙刀式】コラムスタッガード×qwertyローマ字が微妙な理由</title>
      <pubDate>Thu, 16 Apr 2026 22:03:00 +0900</pubDate>
            <description>Twitterから。&amp;gt; カラムスタッガードな分割キーボードは、qwerty配列と相性悪いけど、そういうのはあまり知られていないし具体的に検証してみよう。</description>
            <itunes:summary><![CDATA[
Twitterから。
&gt; カラムスタッガードな分割キーボードは、qwerty配列と相性悪いけど、そういうのはあまり知られていないし

具体的に検証してみよう。

<a></a>
昔作った図。
https://oookaworks.seesaa.net/article/460432222.html?1776342974

頻出カナ2連接100を打ったときに、
どのキー同士の2連接が使われるかを図にしてみた。
手書きの時点でめんどくさくなったので、
汚くてすいません。

このqwertyの図を見ていただきたい。
これはロウスタッガードの図だが、
これがコラムスタッガードに変わる、
と想像してみよう。


右手部の濃いめのところ。

上段の水平移動が結構多い。
これがコラムスタッガードだと、
ガタガタになり、距離が遠ざかる。

NI、NOがめっちゃ多い。
これもコラムスタッガードになると、
距離が遠ざかる。

KU、KI、KOは、
遠くなったり近くなったりで痛み分けか。


左手部の濃いめのところ。

RA、TAのあたり。
コラムスタッガードになると横に遠ざかる。
縦には、縦のズレ具合によるが、
小指列は下に下がりがちなので、
基本的には遠ざかる方向だ。

TEのあたり。
これもコラムスタッガードになると、
遠ざかる部分。


つまり、
ざっと見て線の濃いところが、
全部遠くなってしまう。
よく使うところが全部効率が悪くなるわけだ。
よくなるところはほとんどない。
マイナー運指しかないと思う。

そして、ロウスタッガード一体型では、
無意識に使っているだろう、
TYBあたりの左右の指の貸し借りが、
分割型になると使えなくなるのも問題だ。


ということで、
一体型ロウスタッガードから見て、
分割型コラムスタッガードでのqwertyローマ字は、
効率が格段に落ちることがわかる。

「肩こりにいいと聞いて、
分割コラムスタッガードを使ってみたけど、
（qwertyローマ字を使う上では）
それほどよくならなかった」
という印象のほとんどは、
物理配置の良さを、
運指効率の悪化が上回った結果だ。

こうして、
qwertyローマ字は、
左ロウスタッガードに引き戻すのだ。

僕は、指の置き方の形しか見てない、
ロウスタッガードの開発者が頭が悪いと思っている。
置くんじゃなくて動かすんだろと。
どう動かすのか見てから考えろよと。


この悪の引力を引き剥がすには、
qwertyローマ字をやめるしかない。

まずは最も簡単に練習できる、
大西配列がいい。
つばめ配列、薙刀式もおすすめしよう。

決して親指シフトなんて難しいものに、
いきなり挑戦しないことだ。


分割コラムスタッガードのいい部分を、
qwertyローマ字はおおむね書き消す。

あなたたちは、
本当の分割キーボードをまだ体験していない。
大西配列や薙刀式を使って、
ようやく分かるのだ。
合理とは何かと。
肩が開くとは何かと。

]]></itunes:summary>
      <content:encoded><![CDATA[
Twitterから。<br />> カラムスタッガードな分割キーボードは、qwerty配列と相性悪いけど、そういうのはあまり知られていないし<br /><br />具体的に検証してみよう。<br /><br /><a name="more"></a><br />昔作った図。<br /><a href="https://oookaworks.seesaa.net/article/460432222.html?1776342974" target="_blank">https://oookaworks.seesaa.net/article/460432222.html?1776342974</a><br /><br />頻出カナ2連接100を打ったときに、<br />どのキー同士の2連接が使われるかを図にしてみた。<br />手書きの時点でめんどくさくなったので、<br />汚くてすいません。<br /><br />このqwertyの図を見ていただきたい。<br />これはロウスタッガードの図だが、<br />これがコラムスタッガードに変わる、<br />と想像してみよう。<br /><br /><br />右手部の濃いめのところ。<br /><br />上段の水平移動が結構多い。<br />これがコラムスタッガードだと、<br />ガタガタになり、距離が遠ざかる。<br /><br />NI、NOがめっちゃ多い。<br />これもコラムスタッガードになると、<br />距離が遠ざかる。<br /><br />KU、KI、KOは、<br />遠くなったり近くなったりで痛み分けか。<br /><br /><br />左手部の濃いめのところ。<br /><br />RA、TAのあたり。<br />コラムスタッガードになると横に遠ざかる。<br />縦には、縦のズレ具合によるが、<br />小指列は下に下がりがちなので、<br />基本的には遠ざかる方向だ。<br /><br />TEのあたり。<br />これもコラムスタッガードになると、<br />遠ざかる部分。<br /><br /><br />つまり、<br />ざっと見て線の濃いところが、<br />全部遠くなってしまう。<br />よく使うところが全部効率が悪くなるわけだ。<br />よくなるところはほとんどない。<br />マイナー運指しかないと思う。<br /><br />そして、ロウスタッガード一体型では、<br />無意識に使っているだろう、<br />TYBあたりの左右の指の貸し借りが、<br />分割型になると使えなくなるのも問題だ。<br /><br /><br />ということで、<br />一体型ロウスタッガードから見て、<br />分割型コラムスタッガードでのqwertyローマ字は、<br />効率が格段に落ちることがわかる。<br /><br />「肩こりにいいと聞いて、<br />分割コラムスタッガードを使ってみたけど、<br />（qwertyローマ字を使う上では）<br />それほどよくならなかった」<br />という印象のほとんどは、<br />物理配置の良さを、<br />運指効率の悪化が上回った結果だ。<br /><br />こうして、<br />qwertyローマ字は、<br />左ロウスタッガードに引き戻すのだ。<br /><br />僕は、指の置き方の形しか見てない、<br />ロウスタッガードの開発者が頭が悪いと思っている。<br />置くんじゃなくて動かすんだろと。<br />どう動かすのか見てから考えろよと。<br /><br /><br />この悪の引力を引き剥がすには、<br />qwertyローマ字をやめるしかない。<br /><br />まずは最も簡単に練習できる、<br />大西配列がいい。<br />つばめ配列、薙刀式もおすすめしよう。<br /><br />決して親指シフトなんて難しいものに、<br />いきなり挑戦しないことだ。<br /><br /><br />分割コラムスタッガードのいい部分を、<br />qwertyローマ字はおおむね書き消す。<br /><br />あなたたちは、<br />本当の分割キーボードをまだ体験していない。<br />大西配列や薙刀式を使って、<br />ようやく分かるのだ。<br />合理とは何かと。<br />肩が開くとは何かと。

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]]></content:encoded>
            <category>カタナ式</category>
      <author>おおおかとしひこ</author>
      <guid isPermaLink="false">blog:https://blog.seesaa.jp,oookaworks/520460431</guid>
                </item>
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